Zo ziet een game eruit als de maker wél tijd krijgt om te groeien

Wie begin juni, traditioneel de start van het nieuwe gamejaar, game-aankondigingen van de grote gamemakers bekeek zag weinig om opgewonden van te worden. Alleen Xbox wist nog te sprankelen, met remakes en opvolgers uit vaak decennia-oude gamereeksen (Doom, Perfect Dark, Dragon Age). Zocht je iets nieuws, spannends en interessants, dan moest je je blik wenden tot de persevenementen van kleinere gamestudio’s, waar nog ruimte is om te experimenteren en grenzen op te zoeken.

Het is exemplarisch voor het dal waar de game-industrie zich in bevindt. Na de winstgevende lockdownjaren, toen iedereen leek te gamen, zien gamegiganten een financiële dip. Ze reageren paniekerig. Links en rechts worden dit jaar toonaangevende studio’s gesloten, soms om redenen die voor gamers moeilijk te begrijpen zijn. Zoals het einde van Xbox-studio Tango Gameworks, dat vorig jaar nog een onverwacht grote en geliefde hit had met muziekgame Hi-Fi Rush. Een heldere reden gaf Xbox niet. Het Japanse FromSoftware had zijn grootse megahit Elden Ring pas na vijftien jaar schaven aan een formule. Wat Tango zo’n periode had kunnen maken, zullen we nooit weten. Ze kregen de tijd niet.

Terwijl de formule voor een succesvolle blockbustergame zelden zo duidelijk leek: men neemt een team dat jarenlang samen dezelfde soort games maakt, geeft het de tijd die het nodig heeft, en laat het aansturen op zo veel mogelijk vrijheid voor de speler – in welke vorm dan ook. Het is het verhaal van industriebepalende games als The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Baldur’s Gate 3 (2023) en Elden Ring (2022) waar iedereen het nog jaren over zal hebben. Het kortetermijndenken bij de gamegiganten zorgt er nu voor dat deze toch al zeldzame ingrediënten op grote schaal in de prullenbak worden gegooid – betekent dat straks nog meer magere jaren?

Twee jaar werk

De komst van de eerste en enige uitbreiding voor Elden Ring, Shadow of the Erdtree, na twee jaar werk is daarom een fijne en tegelijk pijnlijke herinnering: zo ziet een game eruit als de maker wél tijd krijgt om te groeien. Waar veel andere games worden volgestopt met kleine betaalde toevoegingen, houdt FromSoftware het simpel met één enkele brok extra gamemateriaal dat zo groot is dat het bijna een volledig spel is.


Lees ook

Na vijftig uur spelen sta je bij Elden Ring (●●●●●) nog maar op de drempel van het avontuur

Het is in Elden Ring heel makkelijk om af te dwalen van je doel.

Net zoals de opvolger van die andere grote ‘zo-hoort-het-dus-game’, Breath of the Wild, is Shadow of the Erdtree niet per se vernieuwend. Maar hoe verbeter je ook een game die in de kern al zo sterk is als Elden Ring? Vooral door wat irritaties en frictie weg te poetsen. Zo vermeldt de game nu braafjes precies welke voorwerpen je net gevonden hebt, zodat je niet eindeloos zit te zoeken naar ‘dat nieuwe ding dat je net hebt opgepakt’. De aanwezige vijanden zijn sterker, maar daarom kun je nu ‘scadutree-fragmenten’ en ‘revered spirit ashes’ verzamelen om je personage mee te laten groeien met dit nieuwe virtuele land – door deze in te wisselen, vergroot je je aanvals- en verdedigingskracht. Zit je vast bij een sterke vijand, dan kun je altijd op zoek naar meer van deze brokjes.

Verder is de formule hetzelfde. Je betreedt wederom een stervende maar prachtige wereld vol lastig te ontwaren mystiek, ditmaal in de voetsporen van de mysterieuze (heilige? godheid? held?) Miquella the Kind. Je treft al in de eerste minuten een prachtig landschap, vol wiegend gras en imposante luchten, met ver in de achtergrond de dramatische verschijning van grote torens, gigantische bomen, en magische sporen die als zijden lakens in de hemel hangen. Je weet: je kunt overal naar toe, alles beklimmen, alles verkennen. Je weet: overal zijn geheimen te ontdekken. En je weet: de game zal me niet helpen die te vinden – maar me ook niet hinderen bij mijn zoektocht. Het zijn dezelfde – schijnbaar simpele – principes die in 2022 enorm indruk maakten op gamers – en op de makers die nu aan nieuwe spellen werken.

Voorspelbaar, voorspelbaar, en toch beneemt het je bij aankomst in de nieuwe gamewereld weer even de adem. Even? Nou ja, zestien uur speeltijd later tref je nog steeds verrassingen, verstopte doorgangen, hele stukken game die je gemist zou hebben als je niet toevallig ergens een keer uit nieuwsgierigheid links afsloeg in plaats van rechts. En dan ben je waarschijnlijk gewoon afgedwaald: de volgende baas die je moet verslaan, vind je misschien pas zes uur later. (Misschien ben je dan ook alweer tweemaal teruggegaan naar de basisgame, om daar dingen te ontdekken die je ooit gemist hebt.)

Verwondering en vrijheid

Het is ‘maar’ een uitbreiding van een bestaande game. Toch voelt Shadow of the Erdtree als een welkome hap zuurstof.

In de vrij schrijnende positie waarin de game-industrie nu verkeert, biedt Erdtree hoop, al is het maar om gamers eraan te doen herinneren dat er nog altijd blockbustergames zijn die wél durven. Games die een gevoel van mysterie en onwetendheid omarmen, die niet wanhopig met eindeloze to do-lijstjes beslag proberen te leggen op de aandacht en de portemonnee van gamers, maar er op durven te vertrouwen dat verwondering, creativiteit en vrijheid genoeg zijn. Makers die twee jaar aan één uitbreiding mogen werken en daar het beste van maken dat ze kunnen maken.

En, ja, makers die laten zien dat het zin heeft om ze de tijd te geven om volwassen te worden. Ook als de kwartaalrapportage even wat minder is.