Vechten, overtuigen of je vijand in een kloof gooien: Baldur’s Gate 3 biedt spelers ongekende vrijheid

Recensie Media

Gamehit Fantasygame Baldur’s Gate 3 lijkt het onmogelijke mogelijk te hebben gemaakt: spelers kunnen in de game elke situatie naar hun hand zetten.

De Baldur’s Gate-games zijn videogameversies van rollenspel Dungeons & Dragons.
De Baldur’s Gate-games zijn videogameversies van rollenspel Dungeons & Dragons. Beeld Larian Studios

Elke beslissing die je maakt zal invloed hebben op het verhaal – het is een heilige graal onder gameontwikkelaars, omdat de game die dat voor elkaar krijgt spelers ongekende vrijheid geeft. En hoewel veel games tegenwoordig deze belofte doen, wordt hij nooit echt ingelost. Met Baldur’s Gate 3 komt de Vlaamse gamemaker Larian Studios echter aardig in de buurt: sterker, als speler heb je vaak het gevoel dat deze makers werkelijk álles geanticipeerd hebben dat je maar zou kunnen of willen doen. De ruim zes jaar aan werk – drie achter gesloten deuren, drie als koop- en speelbare testversie – betaalt zich uit in een game zo gigantisch en reactief dat het potsierlijk, ja, onmogelijk lijkt.

Dat de game het onmogelijk lijkt waar te maken heeft zelfs tot een stevige discussie in de game-industrie geleid. Zo’n gigantische game, die op alles kan reageren, en dat zonder kleinere aankopen of toevoegingen die de speler nog meer geld aftroggelen? Dat moet wel de nieuwe standaard worden voor games, betoogde journalist Destin Legarie in een video-essay voor gamesite IGN. Oh, hou toch op, verzuchtten gamemakers. Wat Larian hier doet is een unicum: grote gameproducties kosten soms honderden miljoenen om te maken, en vrijwel niemand heeft het geld om maar te blijven schaven tot het af is. En drie jaar in het openbaar testen? Dat zou voor de meeste gamebedrijven gezichtsverlies betekenen. Daarnáást heeft Larian al jaren kunnen oefenen met het maken van dit soort games, klonk het. Dat doe je niet na als je telkens van genre naar genre moet springen. Voor zo’n onmogelijke game heb je onmogelijk goede omstandigheden nodig.

Cultklassieker

Goed: wat dat genre betreft, dit is wat een cRPG (computer role-playing game) of ‘isometrisch rollenspel’ is gaan heten. Een nichegenre dat in 1998 op de voorgrond trad toen de Canadese gamemaker BioWare Baldur’s Gate uitbracht, een videogameversie van Dungeons & Dragons. In D&D zitten spelers aan tafel en vertellen ze samen een verhaal, onder leiding van een ‘dungeon master’ die beoordeelt wanneer er met dobbelstenen moet worden gegooid en welke monsters op het pad van de deelnemende avonturiers treden. In Baldur’s Gate kreeg de computer de rol van spelleider, terwijl de speler een groepje game-avonturiers aanstuurde. De camera keek schuin van boven neer op de actie: het ontstane perspectief leidde tot de benaming ‘isometrisch’. Het sterke verhaal en de sprankelende personages verhieven Baldur’s Gate tot een cultklassieker. Snel volgde een deel twee, daarna maakte BioWare nog één game op basis van D&D, Neverwinter Nights. Toen werd het stil. Pas in 2017 werd bekend gemaakt dat de videogamerechten van D&D in het algemeen en Baldur’s Gate specifiek in handen waren gekomen van Larian Studios, toen al geroemd om de eigen isometrische rollenspelreeks Divinity.

Vooropgesteld: het spelsysteem van Dungeons & Dragons is inmiddels aan zijn vijfde editie toe en mateloos complex. Om dat naar een videogame te vertalen zonder de speler kwijt te raken in een wirwar van rekenformules en twintigzijdige dobbelstenen is knap lastig, en het zegt veel over de kwaliteiten die Larian in huis heeft dat het spel toch behoorlijk helder is. Al liggen er voor de echte nieuwkomer genoeg hobbels: zie maar eens de beste nieuwe spreuk uit te zoeken uit die lange keuzelijsten. (Zelfs als gevorderde ben je het spoor in de inhoud van je omvangrijke inventaris snel bijster als je eenmaal een beetje op gang bent.)

Het verhaal vindt plaats in Faerun, de voor D&D gangbare fantasywereld. Je kan je eigen avonturier helemaal naar smaak ontwerpen – bijna een game op zich – of er één kiezen uit een zestal personages. Wat je ook doet, je wordt aan het begin gevangen door een groep monsterlijke wezens, die je infecteren met een parasiet. Aan jou de taak om te ontsnappen en van die parasiet af te komen. De leden van het zestal die je niet als hoofdpersonage hebt gekozen, vergezellen je – mits je ze in de eerste akte weet te vinden. Want dat is de keerzijde van deze keuzevrijheid: er is ook héél veel dat je kan missen. Een goed excuus dus om elk gebied flink door te kammen.

Gelukzalige momenten

Je kan op elk moment met drie andere personages op pad, de rest blijft achter in je kamp, waar ze vrij te spreken zijn. Er zit geen saai personage bij; allemaal bieden ze hun eigen interessante verhalen en inzichten. Alleen is het verhaal zo op jouw keuzes als speler gericht dat je meer wordt meegezogen door je eigen vermogen tot controle dan door het plot of de karakterontwikkeling.

Als er verder iets is om over te klagen, dan is het dat de creatieve mogelijkheden van het terrein in Larians Divinity hier meer op de achtergrond moet treden, zodat het spel meer op ‘gewoon’ Dungeons & Dragons kan lijken.

Maar toch, maar toch, hoe gelukzalig zijn die momenten waarin je een te sterke vijand ‘per ongeluk’ uitschakelt door die in een afgrond te duwen, of met een slimme spreuk achter een onwetende slechterik langs weet te vliegen, of dat je met succes die ene spin overtuigt om je niet op te eten? Het plezier van Baldur’s Gate zit hem in de wetenschap dat je met wat vernuft zelfs een diep oneerlijke situatie naar je hand kan zetten. Uiteindelijk staat vaak alleen die vermaledijde dobbelsteen tussen jou en creatieve oplossingen. Ga je eerlijk het gevecht aan, of overtuig je de vijand om de hand aan zijn handlangers én zichzelf te leggen? Dat ligt er maar net aan of jij die 16 gooit. Lukt het wel: hoera! Lukt het niet, dan is er vást nog wel iets anders te bedenken.

Halverwege de tweede akte, waar NRC na meer dan veertig uur speeltijd gestopt is voor deze recensie, is duidelijk: de mogelijkheden zijn duizelingwekkend én zo ontworpen dat niks stroef aandoet of te complex wordt. Bugs zijn er wel, maar bij lange na niet zoveel als je in een spel van deze omvang zou verwachten – althans, in ieder geval in de eerste tweederde van de game. Of Baldur’s Gate 3 nu een voorbeeld zal zijn voor de game-industrie of niet, de rollenspelende Vlamingen hebben dit applausrondje absoluut verdiend.

https://www.youtube.com/watch?v=UgTFtD2sHdE