Met de Switch 2 is Nintendo vastbesloten om fouten uit het verleden niet te herhalen

Het verhaal van de Japanse spelcomputermaker Nintendo wordt vaak als sprookje verteld. Een prins op het witte paard, president Hiroshi Yamauchi, rijdt in 1985 een prille, maar stervende spelcomputermarkt binnen en brengt haar weer tot leven met een simpel wapen: het Nintendo Entertainment System (NES). De kelderende miljoenenomzetten veranderden met een gebaar weer terug in stijgende miljarden. Games waren gered.

Realisten zullen opmerken dat de Europese gamemarkt springlevend was tijdens deze beruchte gamecrash (Europeanen hielden niet van consoles, maar van desktop-pc’s: een totaal ander platform voor games). Maar zonder Nintendo zouden ze er héél anders hebben uitgezien.

Nintendo zette zich af tegen de marktstrategie die makers als Atari in de steek had gelaten, en eiste kwaliteit en betrouwbaarheid van zijn gamemakers. De eigen spelcomputer moest goedkoop zijn, niet intimiderend, en dus bereikbaar voor iedereen. Technologische kracht was geen prioriteit. Die aanpak had het bedrijf al eerder goed gediend met de simpele ‘Color TV’-spelcomputers (met enkele ingebouwde spelletjes) en ‘Game & Watch’, goedkope horloges met een spelletje erop. Met de NES maakte deze stategie Nintendo tot misschien wel de bekendste naam uit de gamewereld. Titels als The Legend of Zelda, Super Mario en Donkey Kong definieerden ineens wat games waren – merken waar Nintendo nog altijd het gros van zijn inkomsten vandaan haalt.

Wie ‘een Nintendo’ koopt, koopt degelijkheid, vriendelijkheid, een apparaat dat gemakkelijk in je dagelijkse leven past. De rest is bijzaak

Wie ‘een Nintendo’ koopt, koopt degelijkheid, vriendelijkheid, een apparaat dat gemakkelijk in je dagelijkse leven past. De rest is bijzaak. Ook nu, met de nieuwe Switch 2, die donderdag uitkomt, wil Nintendo zijn eigen weg blijven volgen. Maar wat is die weg precies geweest?

Na de NES (1983 in Japan, 1986 in Europa) zette Nintendo alles op alles om een handzame, draagbare spelcomputer te bouwen. Dat werd de Game Boy (1989), een vriendelijke rechthoek met een groen schermpje – de redder van elke wanhopige ouder op lange autovakantie. De Super Nintendo (SNES, 1990) volgde, een verbeterde NES die grafisch krachtiger was. Daarmee kwam Nintendo ook in Europa meer op de kaart te staan.

Maar de wet van de remmende voorsprong is onverbiddelijk. Nintendo, een voormalig speelkaarten- en speelgoedbedrijf, had zich altijd gericht op kinderen. Het ambieerde niet per se de meest technologisch geavanceerde spelcomputers te maken. Zo liet het midden jaren negentig veel ruimte vrij, waar concurrenten uit eigen land dolgraag in sprongen. ‘[Sega-console] Genesis Does What Nintendon’t’, schamperde Sega in treiterige spotjes. En Sony had met Nintendo gewerkt aan een vernieuwend systeem – de PlayStation, die niet meer met cartridges (die betrekkelijk weinig data konden opslaan) werkte, maar met CD’s. Alleen: Nintendo besloot abrupt dat het eigenlijk niet afhankelijk wilde zijn van een ander bedrijf (Sony), ook niet voor CD’s, en trok zich terug uit het project.

Een slechte zet, want het gamepubliek bleek hongerig naar de krachtige games die niet op een cartridge pasten. Sony ging in 1994 zelf maar met de PlayStation aan de haal en tikte als eerste spelcomputermaker de honderd miljoen verkochte exemplaren aan. Nintendo’s cartridge-spelcomputer, de Nintendo 64, stokte op een verkoopcijfer van 32 miljoen. De zoektocht naar een CD-alternatief mislukte en ook de GameCube (2001) – hoewel nog altijd geliefd onder fans – verloor jammerlijk van PlayStation.

Spelers proberen de nieuwe Nintendo GameCub uit bij de vakbeurs Spaceworld in 2001.

Foto Yamaguchi Haruyoshi/Getty Images

De inmiddels overleden Nintendo-legende Satoru Iwata herinnert zich in zijn boek Ask Iwata de lessen van zijn voorganger Hiroshi Yamauchi. „Als Nintendo probeert te vechten, dan verliezen we”, had Yamauchi tegen Iwata gezegd. „Verkwist je energie niet aan vechten.” Sony, Sega en de nieuwe Amerikaanse concurrent Xbox (van Microsoft) hadden de gamemarkt opnieuw gedefinieerd, als een boksring vol technologisch indrukwekkende systemen en complexe games voor jongvolwassenen. Meeboksen had geen zin, besefte Iwata in 2002, zijn eerste jaar als president.

Tijdens zijn werk aan de cultklassieker EarthBound (1994) had Iwata nog een andere les geleerd: het belang van ‘volwassenen, kinderen, én the girl next door’ voor de groei van de gamemarkt. Hij vroeg zijn ontwerpers om wat Super Mario-maker Shigeru Miyamoto later „een machine die mama’s willen hebben” zou noemen. Een ogenschijnlijk simpel apparaat, niet intimiderend, dat weinig geluid zou maken in de woonkamer.

De nieuwe strategie kreeg al snel een naam: ‘Rode Oceaan, Blauwe Oceaan’. De ‘Rode Oceaan’ is een markt waarin bewezen veel vis te halen valt, maar die vol zit met haaien. De ‘Blauwe Oceaan’ bestaat uit onontgonnen wateren, nieuwe doelgroepen waar je nog niet zeker van bent, maar waar niemand anders op aast.

Twee broertjes proberen de nieuwe Switch 2 uit bij een evenement in Toronto, Canada eind april.

Foto Michelle Mengsu Chang

Wii

De Nintendo Wii (2006) oogt lief en simpel. Het is een klein wit kastje met schuin aflopende randen. De controller is een staafje waar je mee kan zwaaien: de spelcomputer vangt al je bewegingen op. Leren hoe alle knoppen werken hoefde eigenlijk niet meer. Speelde je op de Wii een tennisspel, dan maakte je gewoon tennisbewegingen – gemakkelijker kon Nintendo het niet maken.

De Wii werd de eerste Nintendo-spelcomputer waarvan honderd miljoen exemplaren werden verkocht. Het apparaat had iets voor elk gezinslid: de nieuwste Mario’s en Zelda’s voor de fervente gamer, fitness-, yoga- en sportprogramma’s voor ouders die weinig tijd hadden om naar de sportschool te gaan en een flinke bibliotheek aan spelletjes die met het hele gezin konden worden gespeeld.

Toch schrok Nintendo van de neerbuigende houding die de harde kern onder de gamers toonde jegens de Wii. Konden ze hen niet terugkrijgen? Met mooiere beelden, krachtigere hardware en de traditionele pookjes en knopjes? Geïnspireerd door het succes van de draagbare, tweeschermige Nintendo DS bouwde Nintendo een tablet met pookjes, draadloos verbonden aan een spelcomputer: de Wii U.

De Wii U was zowel te ingewikkeld voor nieuwkomers als te simpel voor de gamekern. Het extra scherm maakte het lastig voor externe gamemakers om hun spellen om te zetten naar de Wii U. Nintendo heeft weliswaar altijd geprofiteerd van zijn sterke eigen gamemerken – Super Mario, The Legend of Zelda, Pokémon – maar had externe games nodig om gamers bezig te houden.

Slechts vier jaar later verdween de Wii U geruisloos van de markt en Nintendo holde terug naar de Blauwe Oceaan. De Nintendo Switch (2017) behield weliswaar de draagbare tabletvorm van de Wii U, maar het idee werd sterk versimpeld. Je had niet meer twee schermen tegelijkertijd tot je beschikking – je kon gewoon schakelen tussen de TV en de draagbare versie van de Switch. De controllers waren feitelijk twee miniversies van de Wii-stokjes: met pookjes, ja, maar ook gewoon zwaaiend te gebruiken. Met de Switch kon je weer gewoon tennissen.

Het leverde Nintendo een spectaculaire comeback op – de Nintendo Switch is met 152 miljoen verkochte exemplaren nog altijd de op twee na bestverkochte spelcomputer aller tijden (met op nummer twee de Nintendo DS en op één de PlayStation 2). Met de Switch 2 lijkt het bedrijf vastbesloten om fouten uit het verleden niet te herhalen. Het is geen nieuwe vorm, geen nieuwe aanpak, maar gewoon een betere Switch – net als de SNES na de NES. Tegelijkertijd staat de Nintendo-strategie ver af van Sony en Microsoft, die bezig zijn hun games los te koppelen van hun eigen spelcomputers, om zo meer gamers te bereiken.

Een ‘betere Switch’, is dat genoeg om Nintendo toekomstbestendig te houden? De huidige Switch is in ieder geval over de datum. De omzet van Nintendo zakte het afgelopen boekjaar met 30 procent, naar 7 miljard euro. „Doe niks wat al gedaan is”, was het motto van de overleden Nintendo-president Hiroshi Yamauchi. Maar opvolger Iwata wees er altijd op: dat zo’n eigenwijs bedrijf nog in deze vorm bestaat, is een mirakel. Blauwe of rode oceaan – het bedrijf vindt altijd zijn weg.