en oude held uit de jaren 80, die nu opeens als een soort kleurrijk Fortnite-figuurtje rondrent in kinderlijk gestileerde omgevingen? De reacties op de aankondiging van de game Prince of Persia: The Lost Crown waren behoorlijk verdeeld. Ja, het was tijd om de klassieke reeks te moderniseren. Maar voor sommigen voelde dit wel héél cynisch.
Het door kinderen geliefde Fortnite lijkt mijlen ver weg van de trage en zeer moeilijke spring- en klimgame Prince of Persia, die in 1989 gamers frustreerde en fascineerde. De prins was in een Perzische gevangenis gegooid, hij moest ontsnappen. Om de sprongen te halen, was messcherpe timing nodig.
De sfeer en de moeilijkheid zorgde ervoor dat de serie bleef plakken bij jonge gamers: precies het soort naamsbekendheid dat nog decennia valt uit te buiten. Zo geschiedde in de jaren nul, de hoogtijdagen van de driedimensionale, agressieve bruinharige mannengame. In Ubisofts geroemde The Sands of Time (2003) was de Prins ineens een gespierde knapperd, die vijanden met zwaard te lijf ging. Hij kon bovendien de tijd manipuleren om puzzels op te lossen.
Toch belandde de Prins uiteindelijk in de mottenballen. Nu stapt hij opnieuw een nieuw tijdperk in. Een complexer tijdperk, waar gamers niet meer per se jong zijn en drie generaties gamers andere verwachtingen hebben. Voor de oudsten is de game weer in twee dimensies, voor de jongsten is er dat Fortnite-sausje, hevig gestileerd en vol kleur. Daartussen ligt een bij vlagen ouderwets pittige game, die inspiratie put uit zijn voorgangers én recente hits als het lastige Dark Souls. Het fundament? De zeer oude, maar inmiddels weer helemaal hippe Metroidvania-formule, waarin je nieuwe krachten moet verzamelen om eerder onbereikbare gebieden begaanbaar te maken.
Zo’n allegaartje van invloeden had gemakkelijk uiteen kunnen vallen in een uitdijende verzameling onderdelen zonder visie. Ubisoft Montpellier trekt het ontwerp echter goed strak. Daarbij boet de game wat in op diepgang, maar valt alles op z’n plek.
Zelden een grammetje vet
Die strakte – zelden een grammetje vet – merk je al aan het verhaal. Je speelt Sargon, de jongste van een groep Perzische strijders die zich de Onsterfelijken noemen. Op een dag wordt de prins van Perzië gekidnapt. De Onsterfelijken moeten achter de kidnapper aan, en belanden zo in een magisch doolhof waar de tijd zich op rare manieren gedraagt. Wandelend door dit doolhof tref je oudere en jongere versies van de verschillende personages. De archetypische personages zijn charmant, het lichte sausje Perzische cultuur is boeiend, en niemand heeft saaie speeches klaarliggen. Prima, maar niet erg complex.
Verder volgt een solide game die Metroidvania is volgens het boekje. In principe is het doolhof vrij te verkennen; alleen stuit je in het begin regelmatig op muren die nog niet kapot kunnen en ravijnen die net te breed zijn om overheen te kunnen springen. Je klimt, klautert en vecht door dertien gevarieerde en mooi ontworpen gebieden, die vervolgens keurig worden ingevuld op de kaart die je bij je draagt. Onderweg vind je nieuwe krachten: opeens kan je wél met een stoot extra energie over dat ravijn springen. Dan hol je weer terug naar oude gebieden, om daar uit te zoeken wat voor geheimen er aan de andere kant van de kloof liggen.
Het is een klassieke formule omdat het werkt. Omdat de speler steeds meer mogelijkheden krijgt, kunnen ook de puzzels gaandeweg steeds complexer worden. Elke keer als je denkt dat je de game onder de knie hebt, wordt je weer uitgedaagd. Er is weinig zo heerlijk als het gevoel wanneer je eindelijk begrijpt hoe je een bepaalde kracht kan gebruiken om een puzzel op te lossen – dat heb je hier vaak.
Ook het vechtsysteem zit prima in elkaar, al behaalt het nooit dezelfde hoogten als sommige puzzels – daar is het te simpel voor. Je hebt een boog, je hebt zwaarden waarmee je ook aanvallen af kan slaan, en af en toe kun je een speciale vechtkracht inzetten. Boog, zwaarden, krachten kunnen versterkt of iets aangepast worden door de juiste ambachtsman of amulet, maar daar blijft het bij.
Hier zit meteen ook een klein frustratiepunt. De moeilijkheid stuitert soms op en neer, gevechten tegen eindbazen zijn opeens erg lastig, ten opzichte van al het andere vechtwerk. Waar je bij de puzzels het gevoel hebt dat je wordt opgeleid om steeds complexere machinerie te doorgronden, springt The Lost Crown hier te hard van 0 naar 100. De bedoeling van de makers is voelbaar: zie, met dit gevecht word je gedwongen om te leren deze kracht te gebruiken! Het werkt alleen niet echt in verhouding tot het geheel.
Toch roept dat bij dit jaren-negentigkindje stiekem ook herinneringen op. In de oorspronkelijke game moest je worstelen om door elk scherm heen te komen, laat staan een heel gebied. En dus is The Lost Crown misschien gewoon wat het wil zijn: een degelijk spel voor twee generaties Prince of Persia-fans – en een Fortnite-generatie die fan kán worden.