N.B. Het kan zijn dat elementen ontbreken aan deze printversie.
Games Final Fantasy was ooit bedoeld als een zwangenzang voor een falend bedrijf. Wat volgde was één van de meest succesvolle games van zijn tijd. Producent van deel zestien Naoki Yoshida: „Mijn werk is belangrijker dan mijn privéleven.”
De Japanse gamestudio Squaresoft kwam in de jaren tachtig niet van de grond. Geen van de spellen die het bedrijf maakte kon een succes genoemd worden. Ontwerper Hironobu Sakaguchi besloot één laatste poging te doen om van zijn passie als gameontwerper zijn beroep te maken. Hij stak zijn ziel en zaligheid in het bedenken van zijn definitieve, meest ambitieuze werk. Zijn laatste gedachtenspinsel – toepasselijk getiteld ‘Final Fantasy’.
Die game pakte elementen van pen-en-papierspellen zoals Dungeons & Dragons en maakte daar een toegankelijke, digitale variant van. Spelers konden aan het begin zelf een groep samenstellen van vier bestuurbare helden, met de keuze uit bijvoorbeeld krijgers, dieven en magiërs. Het bleek de formule voor een hit te zijn: in thuisland Japan ging het spel ruim een half miljoen keer over de toonbank, terwijl hij in andere landen 780.000 keer werd verkocht. Dat zijn in de game-industrie van 2023 bescheiden aantallen, maar eind jaren tachtig was het genoeg om Final Fantasy een megahit te noemen.
Sakaguchi’s zwangenzang kreeg snel een vervolg, gevolgd door meerdere nieuwe delen. Het waren spellen die makkelijk los van elkaar gespeeld konden worden: het verhaal van Final Fantasy II heeft bijvoorbeeld niks te maken met deel I en III. Wel zijn er kleine terugkerende elementen. Zo zie je in de games vaak magische kristallen en kun je rondrijden op grote kippen. Zijpersonages hebben ook vaak namen uit vorige games: Biggs, Wedge en Cid zijn altijd ergens in de spellen te vinden.
Geen vaste regels
„Sakaguchi vertelde mij ooit dat een Final Fantasy-game is wat de maker op dat moment het beste acht voor de serie”, vertelt Naoki Yoshida, producent van het deze week verschenen Final Fantasy XVI, in een interview met NRC. „Er zijn geen vaste regels over hoe een Final Fantasy-game er precies uit hoort te zien.” Yoshida klom binnen de gamestudio snel op toen hij het gefaalde veertiende deel helemaal opnieuw bouwde en er een succes van maakte.
De Final Fantasy-games liepen voorop in de ontwikkelingen in de game-industrie. Final Fantasy IV was in 1991 één van de eerste titels die een gecompliceerder verhaal probeerde te vertellen dan andere games uit die tijd. De karakterloze hoofdpersonen waren omgeruild voor een diverse cast, zoals ridder Cecil die zijn oorlogsmisdaden probeert recht te zetten. Final Fantasy VII was de eerste game die liet zien hoe je een groots verhaal kunt vertellen in 3D – een game die zo ambitieus was, dat er in het doosje vier CD’s zaten waartussen je tijdens het spelen moest wisselen.
Na het negende deel begon het wat te kwakkelen: geestelijk vader Sakaguchi was vertrokken om een eigen studio op te richten, terwijl geroemd componist Nobuo Uematsu steeds minder betrokken raakte bij nieuwe titels. Square moest op zoek naar nieuwe gezichten voor hun belangrijkste reeks, terwijl heel de gamesector ze nauwlettend in de gaten hield. Innovaties die het bedrijf introduceerde, werden later vaak de norm.
Nu vestigt het bedrijf zijn hoop op producer Yoshida en zijn Final Fantasy XVI. Het zestiende deel maakt hij deels uit een soort plichtsbesef: „Ik neem mijn werk bij Square Enix ontzettend serieus, het is belangrijker dan mijn privéleven.”
Jong publiek
Yoshida zit sinds zijn succes met het veertiende deel van de reeks in de raad van bestuur bij Square Enix, wat hij minder leuk vindt. „Recent probeerde ik die functie naast me neer te leggen, maar daar ging het bedrijf niet mee akkoord. Ik wil helemaal niet in de raad zitten, het is veel leuker om games te maken.” Collega’s die ambiëren de raad te betreden snapt hij niet. „Die willen waarschijnlijk veel geld verdienen, maar dat kun je ook gewoon als gameontwikkelaar.”
Met Final Fantasy XVI hoopt Yoshida een nieuw, jong publiek aan te boren. De game heeft een meer westerse stijl en een verhaal geïnspireerd door Game of Thrones – ontwikkelaars moesten van hem de eerste seizoenen van die serie kijken voor ze mochten meewerken.
De game speelt zich zich af in een fantasywereld, maar één geïnspireerd door onze eigen omgeving. Actuele thema’s komen aan bod: grote magische kristallen die in de wereld worden gedolven vergelijkt Yoshida bijvoorbeeld met olievelden, terwijl de grote monsters die met elkaar vechten feitelijk massavernietigingswapens zijn. „Ik denk dat het oké is om zulke actuele onderwerpen in een game te stoppen. We leven allemaal in deze wereld. Door die thema’s in het verhaal te stoppen, kunnen spelers er zich beter toe verhouden.”