Een serieus spel kan heel wat teweegbrengen. Gedragsverandering bijvoorbeeld

De kracht van een goed spel, zegt Annebeth Erdbrink, is dat het iemand een nieuwe belevingswereld in trekt. Dat iemand in het spel een ervaring opdoet die kan leiden tot gedragsverandering – of de eerste aanzet daartoe: een verandering in attitude, in houding. Daarmee bedoelt Erdbrink niet het spelen van een potje Beverbende of Grand Theft Auto, maar iets wat in de literatuur een serious of persuasive game wordt genoemd. Een spel dat is ontworpen om mensen te laten nadenken over een complex systeem en hoe je je daar als speler toe verhoudt.

In het geval van Erdbrink is dat complexe systeem een duurzame samenleving en de vraag hoe individuen ertoe bewogen kunnen worden hun gedrag aan te passen op het gebied van klimaat, voedsel en veiligheid. Ze promoveerde op 31 januari aan de TU Delft op een onderzoek naar hoe serious games daaraan kunnen bijdragen.

„Veel mensen onderkennen dat klimaatverandering door mensen wordt veroorzaakt en dat er iets tegen moet worden gedaan. Tegelijk brengen ze niet de nodigde persoonlijke offers door hun levensstijl aan te passen”, zegt Erdbrink. „In mijn onderzoek heb ik gekeken hoe spellen kunnen bijdragen om dat gat tussen intentie en gedrag te dichten. Om mensen door het spelen van een spel bewust te maken van hun handelen, in de hoop dat spelers hun gedrag vervolgens ook in de echte wereld gaan veranderen.”

Daarvoor werd een spel ontworpen en gebruikte Erdbrink twee bestaande spellen. Een spel over actief luisteren als voorwaarde voor een duurzame samenleving. Een ander over digitale veiligheid. En een derde over veganistisch eten en hoe dat kan bijdragen aan het tegengaan van de negatieve effecten van de bio-industrie op het milieu.

Beter naar elkaar luisteren

Het luisterspel was bedoeld om mensen bewust te maken van hun eigen onbekwaamheden. „Mijn promotie begon met een project bedacht door componist Micha Hamel.” De vraag daarbij was of mensen die goed kunnen luisteren naar (klassieke) muziek, in het echte leven ook beter naar elkaar kunnen luisteren.

Voor het proefschrift werkte ze die gedachte uit in een digitaal luisterspel. Het werd gespeeld door 188 eerstejaars studenten. In een soort digitale escaperoom moesten zij de juiste vragen stellen aan de karakters in het spel om de sleutel te vinden. Niet alleen technisch luisteren om zo snel mogelijk de juiste informatie te achterhalen, maar ook actief luisteren naar wat de karakters te vertellen hebben.

Het onderzoek bevestigde dat veel mensen zichzelf overschatten als het op luisteren aankomt. „Het eenmalig spelen van dit spel was niet voldoende om hier direct iets aan te veranderen”, zegt Erdbrink, „maar een ruime meerderheid van de studenten realiseerde zich na afloop wel wat de maatschappelijke waarde van luisteren is.”

Het tweede spel had meer succes: een training in digitale veiligheid. Het spel liet zien dat spelers hun gedrag ook in de echte wereld gingen aanpassen. „Veilig werken met informatie nam toe na de game. Met kleine, maar belangrijke gedragsveranderingen, zoals dat medewerkers hun computerscherm beter gingen vergrendelen – en dus beveiligen.”

De meest verrassende resultaten kwamen uit het laatste spel. Een bordspel waarin spelers varkens wel of juist niet naar het slachthuis vervoeren. Dat gebeurt door het doen van beloftes, van licht (ik beloof je dat ik plantaardige melk zal proberen) tot zwaar (ik beloof je dat ik een week veganistisch zal eten). „Die beloftes bleken in de praktijk veel houdbaarder dan ik dacht”, zegt Erdbrink. Na afloop kozen spelers één beloftekaart om mee naar huis te nemen. Toen Erdbrink na twee weken een vragenlijst afnam, bleek dat ruim 65 procent van de spelers zich aan die belofte had gehouden – zonder dat hun dat vooraf was gevraagd.

Voor iemand die nooit bijzonder geïnteresseerd is geweest in spelletjes, was een promotieonderzoek naar games niet per se logisch. Toch raakte Erdbrink begeesterd door wat een spel teweeg kan brengen. Na een studie sociale psychologie en acht jaar werkervaring in de culturele sector, besloot ze een master game studies te beginnen aan de Universiteit van Amsterdam.

„In het begin voelde ik me ongemakkelijk. Ik was wat ouder, een van de weinige vrouwen, ik gamede niet, wist niet zoveel van spelletjes en ik kon niet programmeren”, zegt Erdbrink. „Maar gaandeweg bleek mijn achtergrond als psycholoog juist heel nuttig. Ik dacht na over voor wie je een spel kan maken en waarom. En hoe je daarmee kan sturen op het gedrag van spelers.”

Enge gedachte

Dat laatste is ook een kwetsbaarheid, realiseert Erdbrink zich. „In het woord persuasive zit de suggestie dat de maker spelers wil beïnvloeden. Mensen vinden dat een enge gedachte, dan kan het ook misbruikt worden.” Een spel, zegt ze, moet overtuigend zijn, „maar de speler moet vooral zichzelf overtuigen”.

Anders is een spel ook helemaal niet leuk, betoogt Erdbrink. „Als spelers weten: dit is het veranderhoepeltje waar ik doorheen moet springen. Nu ben ik zoals gamemakers willen dat ik ben.” Daarom, zegt ze, zou er een toetsingscommissie moeten zijn, als een spel op grote schaal wordt ontwikkeld, bijvoorbeeld in een gedragscampagne van de overheid.

Want dat is waarvoor spellen meer kunnen worden ingezet, denkt Erdbrink. „Kijk hoe populair spellen zijn voor entertainment. Als ze ook worden gebruikt voor duurzame gedragsverandering die goed is voor de wereld. Léúke spellen. Dat zou toch fantastisch zijn.”