Hoe voelde gamemaker Todd Howard zich op de tv-set voor de verfilming van zijn Fallout? „Zielsgelukkig. Ik verwachtte filmmagie, veel zaken die later in de computer digitaal zouden worden ontworpen. Maar alles was fysiek tot in de puntjes nagemaakt. Alles. En toen mocht ik achter een bureau gaan zitten en zag ik dat zelfs de papieren op het bureau echte tekst bevatten …” Of hij zichzelf achter dat bureau ook echt even overste van een ondergrondse nucleaire bunker voelde? Hij lacht. „Nee. Ik dacht wel: jullie zijn gestoord, ik kan niet geloven dat jullie zelfs alle knoppen hebben nagebouwd!”
Wie buiten de gamewereld kent Fallout? Niemand. Binnen? Iedereen. Het tijdperk van de videogameverfilming is nu echt begonnen. Na vele animatieseries, na de films rond oudgedienden Sonic en Super Mario, na de succesvolle en diepserieuze HBO-serie op basis van verhaalgame The Last of Us, proberen de grote jongens van de game-industrie nu uit te zoeken of succes bij gamers zich ook kan uitbetalen bij het ‘gewone’ publiek.
Bij Howards Bethesda Game Studios – inmiddels deel van Microsoft – zijn alle ogen gericht op Fallout. De serie verschijnt op Amazons streamingdienst Prime Video en is gemaakt door producer en regisseur Jonathan Nolan en zijn vrouw Lisa Joy (samen eerder verantwoordelijk voor Westworld). Al zestien jaar trekt de gamestudio aan een mogelijke verfilming. Lastig, want anders dan Mario heeft de 27 jaar oude gamereeks nauwelijks naamsbekendheid buiten de gamesector; anders dan The Last of Us heeft het geen bekend verhaal of bekende personages om op terug te vallen. Wat het wel heeft? Een bijzondere wereld. „Wat ik hoop dat niet-gamers meenemen uit de tv-reeks, is wat gamers al jaren voelen: een diepe liefde voor deze wereld”, zegt Howard. „Maar goed, je weet maar nooit. Misschien is Fallout wel te raar voor het grote publiek.”
Lees ook
Lees ook: ‘The Last of Us’ roerde tot tranen, maar liet ook steken vallen
De serie komt van oorsprong uit de koker van de kleine gamemaker Interplay. Vanuit een tweedimensionaal perspectief, met veel tekst, kreeg de speler alle ruimte om zelf te bepalen hoever ze wilde gaan om te overleven. Met Bethesdas Fallout 3 stapte de serie voor het eerst drie dimensies in. „En nu moet iemand Fallout dus weer opnieuw uitvinden”, zegt Howard, die wat afstand hield tot de productie. „De parallellen tussen ons proces toen en dit proces nu zijn interessant.” Hij wijst bijvoorbeeld op de ‘fysieke schaal’ van de technologie in de games. „De armcomputers die onze gamepersonages dragen, zijn heel groot, in werkelijkheid moesten die kleiner worden om goed om een mensenarm te passen. Ik realiseerde me ineens dat ik nooit had nagedacht over hoe het moet zijn om zo’n ding de hele tijd te dragen. Laat staan hoe het is om tegen iemand op te kijken die een enorm mechanisch harnas draagt.”
Nucleaire catastrofe
„Doodeng”, noemt hij het. Armcomputers met ouderwetse groene computerschermen, logge mechanische harnassen – het tekent wel hoe complex en, ja, raar de wereld van de Fallout-reeks is. Stel je voor: een wereld waarin de cultuur van de jaren 50 en 60 nog een eeuw lang dominant is gebleven. Denk aan animatieseries als The Jetsons, met zijn huishoudrobots en extravagante ronde ontwerpen. Maar ook de Koude Oorlog eindigde nooit, wat uiteindelijk uitmondt in een totale nucleaire catastrofe die de grote steden van de wereld wegvaagt en de aarde als woestenij achterlaat. En dan zijn we pas begonnen, want elke game springt verder vooruit in de tijd. Fallout, de serie, begint in 2296 en 219 jaar na de kernoorlog.
Het maakt Fallout voor gamers onmiddellijk herkenbaar, iets waar de serie hard op inspeelt. Van de vrolijke kleurrijke bekleding van de vooroorlogse bunkers tot de gemuteerde reuzekakkerlakken boven de grond en de cowboy die met zijn hond door de woestijn wandelt: de serie loopt bijna bedwelmend over van de iconische Fallout-beelden. Laat staan de soundtrack, die vol zit met klassiekers uit het midden van de vorige eeuw. Toen ‘I Don’t Want To Set the World on Fire’ (1941) van The Ink Spots tijdens een recente trailer klonk, reageerden gamers enthousiast. Het lied is in meerdere games te horen en typeert de sfeer: de combinatie van grauwe scifi met opgewekte muziek uit de jaren veertig is puur Fallout. Had Amazon het dan tóch begrepen?
Humor
Veel gamewerelden zijn post-apocalyptisch, omdat dat de maker een leeg canvas geeft om in te kleuren, en omdat het een gemakkelijk excuus geeft om geweld te verankeren in de basis van zo’n spel. Met de komst van al die gameverfilmingen zal dus óók de apocalyps vaak op onze schermen gaan verschijnen. „Wat Fallout uniek maakt, zijn de verschillende perspectieven op hoe je hoort te overleven in zo’n apocalyptische wereld”, zegt Howard. „Bovendien zijn we ook geïnteresseerd in het verhaal van hoe het zover kwam, de naïviteit over de nucleaire toekomst die vóór de apocalyps heerste. En we plaatsen naast al die narigheid veel humor. Je moet het ook naar je zin hebben als speler of kijker, toch? Naast dat je jezelf hopelijk moeilijke vragen stelt.”
Misschien is dit ook wel het beste moment voor Fallout. De thematiek van de games – de nasleep van het uit de klauwen gelopen kapitalisme, overheidswantrouwen, ongelijkheid tussen arm en rijk, oorlogsdreiging en polarisatie – voelt nu zelfs relevanter dan 27 jaar geleden. Zo begint de serie net als bijna elke andere Fallout-game met een nazaat van een rijke Amerikaan die voor het eerst haar veilige nucleaire bunker verlaat. Boven de grond treft ze niet de doodse stilte die ze verwacht, maar hele gemeenschappen, overheden, culturen die continu op de rand van oorlog verkeren. Wat is er gebeurd terwijl zij en haar mensen blind ondergronds leefden in de gedachte dat zij de redding van de aarde zouden zijn? „Iedereen wil de wereld redden”, zegt een hoofdpersoon van de serie. „We kunnen het alleen niet eens worden over hóé.”
Fallout is vanaf donderdag 11 april te zien op Prime Video. 8 afleveringen.