Complete vrijheid in een digitale wereld: wat betekent dat? Wil je in een weids landschap een windrichting kunnen kiezen en zomaar op verkenning gaan? Of wil je juist met dobbelsteen op zak sluw alle mogelijkheden bezien en zo bepalen hoe het verhaal verloopt? Met andere woorden: kies je voor Zelda, of juist voor Baldur’s Gate?
Dat was dé vraag voor de journalistieke jury van de internationale Game Awards. Met jaarlijks tientallen miljoenen kijkers is dat het grootste game-awardsgala ter wereld.
Het was een uitmuntend goed gamejaar, maar het werk van Nintendo (The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom) en het Gentse Larian Studios (Baldur’s Gate 3) torende boven de concurrentie uit. Dat kwam vooral door hun ambitieuze visies op die spelersvrijheid. Het verwezenlijken van die visies is arbeidsintensief en dus riskant, want de game-industrie is instabiel en hitgevoelig. De mensen die de games maken werken vaak over, krijgen slecht betaald en zijn niet zeker van hun baan.
Donderdagnacht viel het verlossende woord. Letterlijk geharnast, net als personages in zijn game, nam hoofd van Larian Swen Vincke de prijs voor Game van het Jaar in ontvangst – als eerste gamemaker uit het Nederlandse taalgebied. Vincke droeg de prijs op aan de recent overleden animator Jim Southworth en aan de „meer dan tweeduizend man” die zes jaar aan het spel werkten. „Ik had dit niet verwacht.”
Een speler het gevoel van pure autonomie geven: dat is een ronduit duizelingwekkende, bijna onmogelijke opgave. Je moet als maker niet alleen vooruitlopen op elke keuze die een speler zou kunnen maken, maar je moet óók de technische en financiële middelen hebben om de gevolgen goed uit te diepen. Zeker omdat die gevolgen weer de ruimte bieden aan meer spelerskeuzes, en een nóg bredere waaier van gevolgen. Nintendo en Larian moesten diep in de buidel tasten – en compromissen sluiten waar hard werk en geld simpelweg niet toereikend waren. Maar het is hen gelukt, vonden gamers.
Voor het team achter The Legend of Zelda is intuïtie heilig. In Tears of the Kingdom wandel je door een uitgestrekt gebied op zoek naar geheimen, terwijl je probeert prinses Zelda te redden. Critici loofden het ontwerp, dat je met visuele trucjes stuurt in je ontdekkingsreis, en je uitnodigt om te experimenteren met voorwerpen die je vindt om zo puzzels op te lossen, bruggen te bouwen en voertuigen te ontwerpen. Frictie was er nauwelijks: je had een gedachte en rende die achterna.
In het gelauwerde Baldur’s Gate 3 zoekt een groepje bewapende avonturiers naar een medicijn voor een parasiet in hun hoofd. Larian bouwde het op de mathematische ruggengraat van bordspel Dungeons & Dragons (D&D). ‘Gewoon’ D&D vindt plaats aan de keukentafel, onder leiding van een ‘dungeon master’. Als spelers bijvoorbeeld een kerker binnengaan om een schat te zoeken, beziet de dungeon master de regels, vraagt de spelers om met dobbelstenen te gooien en bedenkt op basis daarvan wat de gevolgen zijn. Precies dat vrije principe paste Larian toe op Baldur’s Gate. Alleen werd die creatieve, meedenkende dungeon master vervangen door een computerprogramma. Die moest niet alleen alle regels kennen, maar óók alle manieren waarop hij die regels zou moeten toepassen, en welke scenario’s dan denkbaar waren. Zo’n tweeduizend mensen werkten zes jaar aan de bouw van het spel. Aan het verwerken van de bijna eindeloze feedback van spelers bijvoorbeeld; het spel was al jaren in testversie te koop.
Waar Nintendo de regels verstopt, spreidt Larian ze juist tentoon. Bij elke keuze die je maakt, komen kansberekening en dobbelsteen in beeld. In plaats van een intuïtieve flow te volgen, moet de speler juist berekenend zijn: als ik hier een vier gooi, kan ik ergens voorbijsluipen, als ik een drie gooi word ik gesnapt – neem ik dat risico?
Het bleek dit jaar de formule die gamers, game-industrie en recensenten tot de meeste superlatieven dreef. De truc van Zelda was fantastisch, maar die van Baldur’s Gate 3 stelde een nieuwe norm, riepen gamers, en gaf spelersautonomie een nieuwe dimensie.
En dus kwam dat Game of the Year-standbeeldje donderdagnacht in handen van Larian, samen met nog vier andere prijzen, voor onder andere de beste acteerprestatie (Neil Newbon) en de publieksprijs. Zelda ontving de prijs voor de beste actie-avonturengame.
Voor de noeste arbeid van de makers van al dat moois maakte de organisatie overigens weinig tijd: dertig seconden lang mocht Swen Vincke spreken, daarna moest hij afronden. Ook de ontslaggolf die duizenden gamemakers dit jaar heeft getroffen, werd niet genoemd. Terwijl het feestje binnen doorging, stonden voor de deur van de ceremonie demonstranten met borden in de hand: ‘beste jaar voor games, slechtste jaar voor gamewerkers’.
Leeslijst