Alles in deze Oekraïense game ademt de chaos van oorlogstijd

Elke jonge medewerker van het Oekraïense gamebedrijf GSC Game World glimt van trots als ze over de eerste S.T.A.L.K.E.R.-game vertellen. Ze hebben het over de verrassing toen ze er achter kwamen dat het een Oekraïens spel was. Ze vertellen over het geld dat papa had opgespaard voor een auto dat in plaats daarvan naar een gamecomputer ging. En over hoe „S.T.A.L.K.E.R. de wereld liet kennismaken met Oekraïne, in een tijd dat niemand Oekraïne en Rusland uit elkaar kon houden”. Het was, zo anno 2007, het begin van de Oekraïense game-industrie, zeggen ze. De vonk die hen deed geloven dat Oekraïners óók games kunnen maken.

Het eerste half uur van de documentaire War Game, te zien op YouTube, geeft de veelal jonge makers van de opvolger van survivalspel S.T.A.L.K.E.R. alle ruimte om hun trots en liefde voor de reeks te uiten. Het lijkt de zoveelste game-pr-film vermomd als een documentaire. Tot je het legeruniform ziet van community manager Oleksii Ivanov, die met strakke mond en holle ogen in de camera kijkt. Ook tijdens de vrolijke verhalen.

S.T.A.L.K.E.R. is een curiosum, een spellenreeks met de ambities van een grote Amerikaanse blockbustergame en slechts een fractie van de middelen. De inspiratie is het boek Roadside Picnic, geschreven door de Russische broers Arkady en Boris Strugatski, later in 1979 verfilmd door Andrej Tarkovski onder de titel Stalker. Het boek draait om een zestal zones waarin vreemde, bovennatuurlijke gebeurtenissen schijnbaar lukraak plaatsvinden. In de gameserie is de ontplofte kerncentrale van Tsjernobyl het epicentrum van zo’n zone.

Oekraïense folklore

Via deze sciencefiction smeedt GSC Game World het diepgewortelde nationale trauma van Tsjernobyl tot moderne Oekraïense folklore. De helden van S.T.A.L.K.E.R.-games zijn koppige eenlingen, mannen – het zijn vrijwel alleen mannen – die de Tsjernobyl-zone betreden op zoek naar een nieuw leven. Ze treffen er onverklaarbare, onvoorspelbare gevaren, maar ook broederschap in een wereld zonder de onderdrukking van koningen of partijapparaten.

Toen Oekraïne na de val van de Sovjet-Unie eindelijk begon op te staan als land, werd S.T.A.L.K.E.R. een krachtig symbool voor onafhankelijkheid voor jonge Oekraïners. De opvolger moest dat oude gevoel vatten, dacht men in 2018. Maar het liep anders. Eerst kwam Covid. Daarna de Russen. Halverwege de documentaire, eind 2021, kijkt producent Mariia Grigorovich naar het nieuws en beseft: de gamestudio staat in Kyiv. Als Poetin zou besluiten om het land binnen te vallen, dan staan de soldaten zo voor de deur. Ze bestelt stiekem bussen, in het geval dat de studio moet evacueren. Haar vooruitziende blik betaalt zich uit: op het moment dat Poetin de invasie van Oekraïne aankondigt, slapen haar mensen in een hotel aan de Slowaakse grens.

De stalker Richter uit S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Beeld GSC Game World

Veel van de medewerkers van GSC Game World besluiten uiteindelijk te blijven. Ze worstelen met hun geweten. Moeten ze vechten voor hun land? Het is een verhaal dat zich in de vijfhonderd gamestudio’s van het land herhaalt. Oekraïne is inmiddels een populaire, goedkope bron van gamemakers geworden, waar grote game-uitgevers als het Franse Ubisoft graag gebruik van maken. In 2021 werkten er tienduizenden mensen in de lokale gamesector. De multinationals van de game-industrie moesten na de invasie partij kiezen: Wargaming, een groot gamebedrijf met wortels in Wit-Rusland, stootte de Russische studio’s af en schaarde zich achter de medewerkers in Kyiv.

Aan de grens, en daarna in het nieuwe hoofdkantoor in Tsjechië, hakt GSC Game World knopen door. De Russische vertaling wordt uit de game gehaald, en de naam wordt aangepast – de kernreactor heet hier niet ‘Chernobyl’, volgens de Russische spelling, maar Chornobyl. Oekraiens.

Europese rommeligheid

Met die voorgeschiedenis komt S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl alsnog dit jaar uit. De rare bugs, de gaten, de onvolkomenheden van de game – je kan ze gemakkelijk toeschrijven aan de stress van de oorlog. Eigenlijk voegen ze iets toe aan de charme van het spel. Een soort vrije Europese rommeligheid, de chaos van oorlogstijd. S.T.A.L.K.E.R. 2 is een game waarin je vaak uren rondloopt in de bossen, door eindeloze modderige graslanden, wakend voor het geluid van een schot of het tikken van de geigerteller aan je broek. Het beste speel je haar in het Oekraïens, met ondertiteling; het geeft de galgenhumor van mede-stalkers bij het kampvuur een authenticiteit mee die weinig games kunnen vangen.

Het is moeilijk om dit spel te spelen zonder te denken aan de beelden van het front, aan de foto’s uit de Donbas die op sociale media de ronde doen, aan community manager Oleksii in zijn uniform met zijn grimmige blik. Maar óók is het moeilijk niet te denken aan de grote blockbustergames uit het Westen, aan de Fallouts met hun omvangrijke, gevaarlijke werelden, waar deze game zo op lijkt. In vergelijking met S.T.A.L.K.E.R. zijn het ineens pretparken, gemaakt voor de speler, waar elk personage op jou wacht.

Niet hier. Stalkers en soldaten zwerven over het onherbergzame terrein, gemuteerde honden speuren hongerig naar brokjes vlees, en monsters wachten op je in het duister. De Tsjernobyl-zone heeft geen geduld voor het individu achter de controller. Wie warmte wil in deze kille gamewereld moet zoeken naar het kampvuur, en naar de strijdmakkers die ondanks alles weigeren om zich te laten pakken door het duister.

Het is echte Oekraïense folklore.