Een virtueel harnas of boost voor een paar euro: de gamemaker verkoopt je graag wat extra’s

Wie betaalt er nou 2,50 euro voor een harnas voor een virtueel paard? Gamers reageerden in 2006 verbolgen. Ja, in het populaire spel Oblivion van Bethesda Game Studios kon je al virtuele paarden kopen. Maar dat was voor nepgeld, verdiend in de game zelf. Nu wilde Bethesda opeens échte euro’s hebben voor een driedimensionaal plaatje van een harnas dat je op je paard kon plakken. Geldklopperij! Gamers hadden al 60 euro voor het spel moeten betalen.

Het fenomeen ‘microtransactie’ – kleine extra aankopen in een game – werd niet met enthousiasme onthaald. Gamemakers, vinden sommige gamers nog steeds, moeten het doen met de aanschafprijs die je voor een spel betaalt. Vragen om meer is onbehoorlijk. Toch zijn microtransacties stilletjes een belangrijk onderdeel geworden van de financiële motor achter de gamesector. Gamebedrijven verdienen er jaarlijks miljarden euro’s aan.

Ondertussen lijkt de woede van gamers steeds meer op een toneelstukje. Eerst slaken ze een zucht van frustratie als een maker het te gortig maakt. En dan op naar de interne winkel van de populaire schietgame Fortnite, waar ze dagelijks 3, 4, 5 euro of meer betalen voor pikhouwelen in de vorm van voetbalschoenen of vuvuzela’s. Microtransacties zijn er nu in een enorme waaier aan smaken, van boosts om langer door te kunnen spelen tot ‘strippenkaarten’ voor extra beloningen tijdens speeltijd.

Waarom laten gamers zich inmiddels toch verleiden tot microtransacties? Hebben gamemakers hun fans met psychologische trucjes murw geslagen? Of lijken gamewerelden al zoveel op onze dagelijkse sociale werkelijkheid dat kapitalistische systemen er nu bij horen, en geen afbreuk meer doen aan de fantasie?

Veilige omgeving

In zijn essay The Art of Failure redeneert gamewetenschapper Jesper Juul dat games aantrekkelijk zijn omdat ze een kans bieden te falen in een veilige omgeving. Het moment dat we wél winnen leidt tot een emotionele ontlading. In een enquête van de International Gaming Research Unit van de Nottingham Trent University uit 2023 gaven gamers aan dat ze bij een microtransactie een soortgelijke roes voelen. „We kopen een dosis plezier”, zegt een respondent. Een microtransactie doen geeft voldoening, zonder het risico om te verliezen – zonder „het gevoel [te krijgen] dat we niet goed genoeg zijn”, zoals Juul schrijft.

Gamer Jan Allersma vindt microtransacties handig, schrijft hij in een e-mail. Maar: „In online competitieve games betekent [betalen voor] betere spelprestaties automatisch dat de tegenstander het moeilijker krijgt. En dan betaal je dus eigenlijk niet om het voor jezelf makkelijker te maken, maar om het voor de tegenstander moeilijker te maken. Dat vind ik bezwaarlijk.”

Al in 2015 deden de Universiteit Tilburg en de Amerikaanse universiteit UC Berkeley samen onderzoek naar dit fenomeen onder spelers van het oorlogsspel World of Tanks. Conclusie: gamers kijken neer op mensen die microtransacties verrichtten om beter te zijn in gevechten tegen andere gamers. Daardoor willen ze minder vaak met die ‘betalende’ gamers spelen.

Het sóórt vooruitgang dat je koopt, maakt uit. De meeste gamers spelen geen spellen om er snel doorheen te racen, maar ze willen wel betalen om een deel over te slaan waar ze geen plezier uit halen. Een krachtmeting gaan ze dan weer niet graag uit de weg. Je wil immers weten of je écht iemand kan verslaan – het risico op falen heeft waarde.

Die ‘echtheid’ blijkt binnen online games – misschien paradoxaal – van enorm belang. Deze games stonden in 2006 nog in de kinderschoenen, nu hebben ze dezelfde rol als elke sociale ruimte in de ‘echte wereld’, met complexe eigen regels rond status en geld. Betalen om te winnen is een sociale faux pas. Maar dat geldt ook voor je avatar in een gratis haardos laten rondlopen in kindergame Roblox: dat is alsof je met oude sportschoenen aankomt op het schoolplein. Ook virtueel moet je trendy blijven. De fear of missing out (fomo), de angst iets belangrijks te missen, vergroot volgens onderzoek van de Universiteit van Adelaide de bereidheid te betalen voor microtransacties.

Koopgedrag sturen

Voor gamemakers zijn deze psychologische factoren een buitenkans. Waar film en theater een toeschouwer aan de hand nemen door het verhaal, moeten games van oudsher spelers motiveren om de juiste actie te ondernemen. Wil je dat een gamer door een deur stapt, dan maak je de kamer donker en laat je licht door een kier sijpelen: instinctief weet de mens dat hij naar licht toe moet.

Diezelfde technieken gebruiken gamebedrijven nu om koopgedrag te sturen. De Australische psycholoog Daniel L. King publiceerde in 2019 over de psychologie rond microtransacties en patenten op dit gebied. Bij zijn onderzoek ontdekte hij tal van ideeën om de kooplust op te wekken. Zo had Activision (bekend van schietgame Call of Duty) het idee geopperd nieuwelingen aan ervaren spelers te koppelen, in de hoop dat nieuwe spelers zich verlekkeren aan de betaalde digitale kleding die de ervaren speler in de game draagt. Kabam, maker van mobiele games, had het plan spelers een cadeau te beloven als ze binnen 48 uur bepaalde doelen haalden – die gemakkelijker te bereiken zijn als je betaalt. Functies die gamers onder tijdsdruk zetten – ‘Je hebt nog vijf uur om dit te kopen!’ – zijn al jaren gemeengoed.

Het brein blijkt verrassend gemakkelijk te hacken. Die tijdsdruk, gekoppeld aan de menselijke behoefte om collecties compleet te maken, werkt bijvoorbeeld fomo in de hand. De categorie gamers die graag setjes digitale voorwerpen verzamelt, is groot. Een van de grootste gameseries aller tijden, Pokémon, is zelfs volledig gebaseerd op dit principe. Je wil als gamer alle verschillende beestjes vangen, zodat je bevredigd je lijstje kan afvinken.

Zeker jonge gamers maakt het niet zoveel uit of je zo’n verzameling via eigen inzet aanlegt of simpelweg door aankoop van digitale spulletjes. Dat is niet zo vreemd: in de jaren negentig kochten kinderen massaal flippo’s, daarvoor verzamelden ze Beanie Baby-knuffels. Kinderen worden al decennia getraind in te stappen in het economisch verkeer via hun verzamelwoede. Een onderzoekspaper van Newcastle University over microtransacties door kinderen waarschuwt dan ook tegen hysterie over microtransacties. Virtuele aankopen blijven vaak langer bestaan dan fysiek speelgoed, schrijven de onderzoekers, en geven kinderen zo op termijn inzicht in hun eigen ontwikkeling.

In online competitieve games betekent betalen voor betere spelprestaties automatisch dat de tegenstander het moeilijker krijgt

Jan Allersma
gamer

Toch is er reden voor behoedzaamheid. Games geven hun makers ongekende toegang tot data van spelers, en de makers kunnen op allerlei manieren spelregels aanpassen om uitgaven te stimuleren. Berucht is de lootbox, zo controversieel dat die in sommige landen expliciet verboden is. Kort gezegd is dat een doosje waar je een bepaalde prijs voor betaalt, zonder tevoren de ‘buit’ te kennen. Dit speelt in op een belangrijke trigger in het brein: trekken aan een hendel die altijd dezelfde beloning geeft, vinden we na verloop van tijd saai, maar weten we niet of en wat we krijgen, dan blijven we trekken. Gokken geeft plezier.

Gidst de lootbox kinderen het casino in? Onderzoekers zijn er niet over uit. In diverse papers signaleren ze wel een verband: gamers die graag lootboxes kopen, zijn sneller geneigd te gokken en ze geven aan daarbij eenzelfde opwinding te ervaren. Zowel gamemakers als ontwikkelaars van gokmachines besteden veel aandacht aan de audiovisuele poespas bij elke ruk aan de hendel: felle kleuren en geluidseffecten. Deze prikkels zijn een beloning voor het brein. We willen er graag méér van hebben – of we winnen of niet.

Wetgeving

In Nederland en ook op Europees niveau wordt gewerkt aan wetgeving die beschermt tegen deze psychologische trucs. Advocaat René Otto, oprichter van het in games gespecialiseerde advocatenkantoor Deviant Legal: „Helaas ontbreekt het nog vaak aan kennis van de materie. Dat betekent soms ook dat als een olifant in een porseleinkast wordt opgetreden.” Hij wijst op de Nederlandse Kansspelautoriteit, die enkele jaren geleden sommige vormen van lootboxes als illegaal gokken zag en die verbood. „Vervolgens is nooit duidelijk aangegeven om welke vormen dat precies ging.” De Raad van State floot de toezichthouder uiteindelijk terug – waarna de Tweede Kamer in een motie alsnog opriep tot een verbod.

De populariteit van de lootbox is inmiddels tanende: gamebedrijven zijn geschrokken van de aandacht van wetgevers. Ook andere vormen van microtransacties staan echter onder druk. Zo legde de Autoriteit Consument & Markt in mei Epic Games, maker van Fortnite, 1,1 miljoen euro boete op. De toezichthouder verweet het bedrijf reclame in de game te maken die kinderen rechtstreeks aanzet tot aankopen, en tijdsdruk te creëren door te suggereren dat items maar beperkt beschikbaar zijn. Misleiding, aldus de ACM.

Volgens Otto wordt gewerkt aan regels om virtueel geld aan banden te leggen. Zomaar 2,50 euro vragen voor een plaatje of voorwerp doen gamebedrijven eigenlijk niet meer. Ze zijn in het spel overgestapt op eigen munten: ‘vbucks’ in Fortnite, ‘atoms’ in Fallout 76, virtuele dollars in GTA.

Deze munten koop je doorgaans vooraf, gebruik volgt later. Tegen de tijd dat je dat mooie virtuele kippenhok wil hebben, is de waarde van die munt een abstractie. Het zijn nu slechts punten op een scherm, geen euro’s in je portemonnee. Zo wordt het lastig voor gamers zicht op hun uitgaven te houden.

Otto: „Onze Autoriteit Consument & Markt geeft een eigen invulling aan de richtlijn oneerlijke handelspraktijken die Europa sinds 2005 kent. De ACM vindt bijvoorbeeld dat gamebedrijven ook moeten aangeven hoeveel een voorwerp écht kost, in euro’s.”

Dat levert in de praktijk soms problemen op. „De prijs van een virtuele munt kan schommelen. En in sommige games kun je die valuta ook verdienen door gewoon te spelen.” Hoeveel is zo’n munt dan waard?

Weinig tijd

Toch is het al te cynisch de populariteit van microtransacties overwegend toe te schrijven aan psychologische trucs. Ook demografische veranderingen spelen een rol.

Gamer Lars Hoekstra is nu 34, min of meer de gemiddelde leeftijd van de huidige gamers. Toen hij 16 was, vond Hoekstra het paardenharnas een schandaal, vertelt hij in een chatgesprek. Maar achttien jaar later heeft hij een gezin met drie kinderen en weinig tijd. Als hij nu gamet, wil hij die tijd betekenisvol gebruiken. In de game Exoprimal kan je robotpakken vrijspelen voor je personage. Maar je kan ze ook voor 3 euro per stuk kopen. Hoekstra: „Dat heb ik wel vaker gedaan. Dat scheelde gewoon veel tijd.”

Veel volwassen gamers maken soortgelijke afwegingen. Jan Allersma zegt dat hij graag geld uittrekt voor functies waarmee hij snel toegang krijgt tot „een locatie waar allerlei dingen die je nodig hebt [om de game te spelen] op één plek staan”. Zolang het de beleving van de game prettiger maakt, ziet hij het probleem van microtransacties eigenlijk niet.

De laatste jaren is de battle pass in opkomst, een hybride van gewoon spel en microtransactie. Al spelend verdien je in een game als Fortnite beloningen, zoals digitale kleding. Betaal je 10 euro voor een battle pass, dan krijg je bij zo’n beloning iets extra’s. Een gewone gamer die honderd punten heeft verdiend, krijgt bijvoorbeeld een bananenpak, een gamer met battle pass krijgt naast dat pak een uniek pikhouweel. Jaarlijks verkoopt Fortnite miljoenen battle passes. En, bijzonder: zonder controverse.

„Voor battle passes hebben wetgevers geen aandacht”, zegt advocaat René Otto. „En terecht.” Hij ziet het als extra beloningen voor een spel dat je toch al speelt. „Gewoon een goede deal.”



Delen