N.B. Het kan zijn dat elementen ontbreken aan deze printversie.
Reportage
Gamedesign De Nederlandse gamestudio KeokeN jaagt een ambitieuze droom na: games maken die er net zo goed uitzien als blockbusters. Deze donderdag verschijnt hun nieuwe titel: Deliver Us Mars.
„Onze game komt bijna uit, dus alles staat in brand.” Toch staat muzikant en gamemaker Paul Deetman opvallend rustig in de hippe wit-met-groene kantine van zijn gamebedrijf KeokeN. Hij weet wel hoe het gaat, zegt hij. „De jongere werknemers zijn zenuwachtiger.”
Verderop zit een kleine groepje twintigers en dertigers geconcentreerd te werken, omringd door planten en blackboards vol wiskundige formules. Er hangen mini-replica’s van ruimtevaartuigen aan de lichtbalken. Bureau’s zijn er in overvloed: genoeg voor het kernteam van acht in vaste dienst, maar ook voor de meer dan dertig werknemers die hier de laatste maanden zaten.
Pauls breedgeschouderde broer Koen kijkt vanuit hun gedeelde kantoor toe, met wallen onder de ogen. „Ik probeer een game te lanceren terwijl ik verhuis én mijn vrouw voor de derde keer zwanger is.” Hij lacht.
Zonder die goede moed had gamestudio KeokeN niet meer bestaan. Sinds de broers tien jaar geleden afstudeerden – Koen deed gamedesign, Paul een audio-opleiding – jagen ze een ambitieuze droom na: verhalende avonturengames maken die er net zo gelikt uitzien als grote blockbustergames als The Last of Us. Zeldzaam in Nederland – vaderlandse gamemakers beginnen graag met kleinere dromen en zijn soms huiverig om te groot te worden.
Alles misgegaan
Niet zonder reden, blijkt ook uit het verhaal van KeokeN. Hun weg naar een eerste game was lang en heftig. Drie jaar geleden sprak NRC ze net voor de lancering van hun debuuttitel, astronautengame Deliver Us the Moon. Alles was misgegaan. Geldschieter failliet. Koen in een burnout. Game niet af. Uit noodzaak publiceerden ze een onaffe versie – en trokken daarmee een nieuwe geldschieter aan. Zo kwam Moon tóch af.
„We hebben die uitgever, Wired, helemaal terugbetaald uit de inkomsten van Deliver Us the Moon”, zegt Koen nu. Ergens jammer: anders was er misschien geld geweest om in een nieuwe game te steken. Maar Paul haalt de schouders erover op. „De echte waarde zit in de game”, zegt hij. „We kunnen nu tegen geldschieters zeggen: hé, we hebben succesvol een game in de markt gezet.
Over de resultaten zijn ze wel tevreden. „Meer dan een miljoen mensen hebben de game gespeeld, dat weten we”, zegt Koen. „Maar verkoopcijfers zijn lastig tegenwoordig.” Paul knikt. „Dat komt omdat de game-industrie tussen twee verdienmodellen in zit: losse verkoop en game-abonnementen.”
Al heeft Koen wél een favoriet staatje: „Bijna 50 procent van al onze spelers op PlayStation speelde de game uit. Voor veel blockbustergames is dat misschien 8 procent.” Paul kijkt hem aan. „Deliver Us the Moon is in verhouding ook wel kort, he.”
Lees ook de reportage over de eerste game van KeokeN uit 2019: De zware tocht naar de top in games
Nu komt Deliver Us Mars, hun tweede spel; het moet een volgende stap in de richting van de droom zijn. Professioneler, groter, filmachtiger. „We wilden niet weer een game waarin de held de hele tijd een helm op heeft, dus besloten we te investeren in gezichtsanimatie en motion capture.” Opeens kwamen er acteurs bij kijken – bij ‘mocap’ wordt mimiek, beweging, en stem gedigitaliseerd en op game-personages geplakt.
Astronautsimulator
In het kantoortje van de broers ligt een flinke verzameling ruimtespeelgoed, maar ook tijdschriften en andere prijzen, die ze sinds Moon hebben verdiend. Prominent op de koffietafel ligt een exemplaar van het Britse gamemagazine Wireframe, met op de cover het gezicht van KeokeNs nieuwe held: Kathy Johanson, een astronaut die op zoek gaat naar haar verdwenen vader. Gespeeld door de Britse tv-actrice Ellise Chappell. „Mars is een familiedrama en astronautsimulator ineen”, vat Koen samen. „Het was best lastig. Je kan veel geld uitgeven voor één goede hoofdrolspeler, maar dan trekken de mindere acteurs het niveau naar beneden. We hebben uiteindelijk gekozen voor acteurs met verschillende achtergronden, zodat ze elkaar kunnen helpen. Film, tv, stemacteurs…”
Hij grinnikt. „We mochten zelf ook voor een scène aan de stellages hangen, in de mocap-studio die we voor twee weken huurden in Londen.” Paul: „Je zag de regisseur denken: ach, laat die jongens ook even mee doen.”
Tijd in zo’n Britse mocap-studio is kostbaar. Dus deed KeokeN de planning van alle scènes maar op zolder. Langs de muren staan daar de airconditioners te loeien, boven lopen enorme stalen ventilatiekokers. En op de vloer: lijmresten. „We hadden hier met kleurtjes de lijnen aan gegeven”, wijst Paul. „Onze verhaalregisseur wandelde hier dan met een scherm waarop je ruimtes in de game kon zien, alsof je er echt liep.” Zo kon hij visualiseren waar de acteurs moesten zijn.
„Oudere gamemakers zeggen nu tegen ons: jullie moeilijke start is eigenlijk jullie kracht, jullie weten hoe het werkt als het misgaat.” Paul loopt naar het kamertje aan de andere kant van het kantoor, dat vol hangt met gameposters. „Hier zit de muziekstudio van ons andere bedrijf, Hunchback”, zegt hij. „We werken aan promotiecampagnes voor grote games als Control. Eigenlijk willen we dit in de toekomst uitbouwen. Andere Nederlandse gamestudio’s vragen ons weleens om hulp, nu moeten we nee zeggen. Maar straks misschien niet meer.”
Bij KeokeN worden de ambities alleen maar groter, lijkt het. Dit jaar komt de studio mogelijk met een nieuw project, zegt Koen. „We hebben nog zoveel ideeën voor filosofische, verhalende games. Niet alleen over de ruimte, maar ook over ons bewustzijn”. Paul knikt. „Het zit gewoon niet in ons dna om klein te denken.”