Een paar maanden geleden hielden ze samen nog een evenement voor gamedesignstudenten. Nu moeten de overgebleven medewerkers van Paladin Studios en KeokeN Interactive – twee jaar geleden nog zo’n 45 tot 55 man per bedrijf – op zoek naar ander werk. Vorige week kondigden beide gamebedrijven aan dat het zo niet meer verder kon.
Ze zijn bij lange na niet de eerste: sinds afgelopen jaar zijn vele gamestudio’s wereldwijd gesneuveld, en tienduizenden gamemakers ontslagen. De omzetten in de game-industrie zijn teruggelopen sinds de lockdowns voorbij zijn en mensen niet meer de hele dag thuis zitten te gamen.
Nederlandse gamebedrijven proberen het allemaal maar uit te zingen tot 2025, wanneer hopelijk het investeringsklimaat keert, zegt oprichter van Paladin Studios Derk de Geus bedrukt – hem is het niet gelukt. Zijn bedrijf, dat negentien jaar bestond, maakte games voor grote partijen als Netflix en Nintendo. De Nederlandse game-industrie zag Paladin als een rots in de branding; het bedrijf investeerde veel in netwerkevenementen en andere initiatieven voor de nationale gamesector. De sluiting is een klap.
„Deze instabiliteit is natuurlijk ook gewoon onderdeel van de game-industrie”, zegt De Geus, in zijn inmiddels bijna lege kantoor in Den Haag. De deuren van de meeste zaaltjes zijn gesloten, de lampen uit. „We zijn al zes keer in zo’n situatie terechtgekomen. En zes keer zijn we door het oog van de naald gekropen. Maar dit keer niet.” Naast hem knikt Koen Deetman, oprichter van KeokeN Interactive. Zijn bedrijf scheerde in 2018 al langs de afgrond, maar krabbelde op dankzij nichehit Deliver Us The Moon. Alleen: zo’n slecht investeringsklimaat als nu hebben ze nog nooit meegemaakt.
De sluiting van Paladin heeft de sector verrast. Wat is er gebeurd?
Derk de Geus: „Een aantal projecten liep vorig jaar af. Tegelijk is het niet gelukt om nieuwe deals te sluiten. We waren continu op pad met pitches voor nieuwe games, we gingen langs bij uitgevers en gameplatformen. Voor het soort games dat wij maken, vraag je dan vaak om miljoenen euro’s. Maar het is sinds afgelopen jaar heel erg ingewikkeld geworden om dat los te peuteren. Op een gegeven moment hadden we op de royalty’s van onze bestaande games na geen inkomsten meer.
„We waren bezig met tientallen deals, waarvan er een paar heel dichtbij waren – voornamelijk met Amerikaanse partijen. We hebben gezegd: er is een harde deadline, 30 april, waarna het moeilijk wordt om ontslagen werknemers nog transitievergoedingen te betalen. Op 1 mei werd ik vroeg in de ochtend wakker van een donderslag. Ik dook meteen m’n inbox in. Maar die was leeg. Dan moet je kiezen: oké, storten we onszelf in pijn en onzekerheid om de kleine kans dat het nog gaat lukken, of ontbinden we het bedrijf netjes?”
Deetman knikt driftig mee. „Dit is alsof ik mijn eigen verhaal hoor.”
KeokeN plaatste vorige maand op LinkedIn een noodkreet: een video met alle gepitchte gameprojecten. Maar daar is dus niks uitgekomen?
Koen Deetman: „Nee. Goed, wij hebben al anderhalf jaar geleden een zeer pessimistische prognose gemaakt, die gaandeweg steeds realistischer werd. Het was een en al euforie toen onze game Deliver Us Mars [het vervolg op de hit Deliver Us the Moon] uitkwam in 2023, maar ik heb toen meteen duidelijk tegen ons team gezegd: dit is de periode waarin we geen game meer maken, maar een gameconcept moeten verkopen.
„Richting de Game Developers Conference (GDC), de grote internationale vakbeurs voor gamebedrijven, hebben we alle trucs uit de kast gehaald. Waaronder die video. Ik dacht: als we niet terugkomen van GDC met een substantiële toezegging, dan moeten we een moeilijke beslissing nemen. En het lukte dus niet.”
Waarom gaat het nu zo slecht met de sector?
De Geus: „De industrie heeft een periode van heel harde groei doorgemaakt vanwege de lockdowns, iedereen zat thuis te gamen. Veel investeerders zijn toen ingehaakt. Er is veel te veel geld in de industrie gestopt, investeringen die zich nog moeten terugbetalen.
„Nu zitten we in een periode waarin de industrie nog wel groeit, maar niet meer tegen de inflatiecijfers op kan. Dat zet druk op investeerders en uitgevers. Ze zijn daarom ineens héél voorzichtig met nieuwe investeringen, terwijl er wél veel gamestudio’s actief zijn.
„Ik wil niet zeggen dat er helemaal geen geld meer te verdienen is met games. Maar het soort games dat wij maken, puzzelspellen met een hoge productiewaarde en veel innovatie, dat kost meer geld en is daarom risicovol. Bedrijven als wij werken veel voor grote beursgenoteerde Amerikaanse bedrijven, waar de grote bezuinigingen plaatsvinden. Daarom hebben juist middelgrote studio’s als Paladin en KeokeN het nu moeilijk. We moeten relatief veel mensen betalen, maar genoeg geld ophalen is heel lastig.”
Deetman: „Zo rond 2022 voelde je gewoon tijdens gesprekken met investeerders dat het enthousiasme over de lockdownpiek aan het wegebben was. Uitgevers probeerden opeens tot in de details je games te sturen. Soms op hele rare manieren: dan kregen we te horen dat ons beoogde budget te láág was. Je past je gameconcept aan op een hoger budget, want de uitgever gelooft dat gamers op hogere productiewaarden zitten te wachten. En dan hoor je maanden later dat je niet meer in de strategie past en er niet getekend wordt.
„Het moeilijkste is dat wij daardoor achter de feiten aan zijn gaan lopen. Soms wil ik mezelf voor mijn kop slaan dat ik blijkbaar meer dan tweehonderd keer ‘nee’ moet horen. Het ding is, in de game-industrie klinken die gesprekken altijd zo euforisch, maar het is héél veel praten voordat het echt wordt.
„Je ziet binnen uitgevers ook rare tegenstrijdigheden: aandeelhouders willen geld verdienen, de mensen die deals sluiten zijn geobsedeerd door productiekwaliteit. Die zeggen ‘nee’ tegen innovatieve nichegames en zetten in op dure, goed afgewerkte actiespellen, terwijl daar juist minder geld mee wordt verdiend op het moment. De redenering voor afwijzingen lijkt steeds meer in strijd met de markt.”
De grootste gamehit van deze maand is een middeleeuwse stadsbouwer, een van de meest niche genres die er zijn.
De Geus: „Het probleem is dat niemand weet wat de volgende hit wordt. Als je kijkt naar een aantal van de grootste hits van de afgelopen tijd, zoals ook pokergame Balatro en retro-actiespel Vampire Survivors, dat zijn nichegames van hele kleine teams. Die werken gewoon jarenlang aan een game met eigen geld, en dan wordt het ineens een succes. Dus het goede nieuws is dat het nog steeds kan. Het slechte nieuws is, daar kun je niet voor plannen. Het is lastig voor een uitgever om in de enorme berg games dat goud te vinden.”
Deetman: „Het is nu echt paniekvoetbal geworden in de hele sector. Iedereen hoopt maar een onverwacht succes in huis te hebben, iedereen is de grip kwijt op wat dat is. Al denk ik wel te zien waar de markt naartoe beweegt. Ik denk dat de gamer klaar is met de lege verkooppraatjes van gameconcerns. De fangemeenschappen rond games worden steeds belangrijker. Dat zie je ook terug in wie het nu goed doet: die onafhankelijke studio’s die met eigen geld werken, zonder externe uitgever die dingen dicteert. Die hebben grip op hun eigen product, die kennen hun eigen fans. Terwijl een game van onafhankelijke makers die uitkomt onder de vlag van de grote game-uitgever Electronic Arts, Immortals of Aveum, ondermaats presteert.”
Foto’s: Andreas Terlaak
KeokeN wordt niet gesloten, maar wordt teruggebracht tot alleen u en uw mede-oprichter. Waarom?
Deetman: „Paul en ik hebben echt nog te veel energie om te stoppen. We zijn superkoppig en ik kan er eigenlijk gewoon niet tegen dat dit gebeurd is. Onze fangemeenschap is ontzettend groot. We gaan een crowdfundingactie opzetten, om te kijken in hoeverre er animo is bij de fans om ons te helpen. Dat kunnen we dan aan geldschieters laten zien. Dat hebben we al eerder gedaan, om onze eerste game af te kunnen maken. Afhankelijk van wat er uit die actie komt, gaan we kijken wat voor mogelijkheden er zijn. Misschien kunnen we straks oud-werknemers terug laten komen.”
Rami Ismail van belangenkoepel Dutch Games Association impliceerde op LinkedIn dat deze situatie voorkomen had kunnen worden als er ander overheidsbeleid was in Nederland. Is dat zo?
De Geus: „Ja.”
Na een korte stilte: „Om een voorbeeld te geven: we gingen langs bij investeerders met een pitch voor een relatief kleine puzzelgame, waar we 700.000 euro voor nodig hadden. Er was veel interesse, maar elke uitgever zei: we denken eerder aan een budget van 350.000 euro. Dan kun je een kleinere game voorstellen, maar dan willen ze er nóg minder budget voor uittrekken. Als wij in Duitsland gevestigd waren, in België, in Frankrijk – de lijst is lang – dan had de overheid 350.000 euro bijgelegd. Dan kan je die game maken, en dan had Paladin niet in deze situatie gezeten. Ervaring in die landen leert dat je voor elke ingelegde euro belastinggeld er twee terugkrijgt. Maar onder de huidige omstandigheden denk ik dat er dit jaar wel meer Nederlandse gamebedrijven gaan omvallen.”
Deetman: „Ik steek ook wel mijn hand in eigen boezem. We hebben nu eenmaal gekozen voor een model waarbij we een uitgever nodig hebben. Dan ga je er ook van uit dat er af en toe een gat valt. Alleen nu zit het écht helemaal op slot, en dat verwacht je niet. Op zo’n moment zou het helpen als de overheid bijspringt. Zeker bij een bedrijf als Paladin, dat al zo lang bestaat. Dat dat soort bedrijven nu dicht moet vind ik belachelijk.”
Na afloop van het gesprek blijven Deetman en De Geus nog even samen hangen in het uitgestorven kantoor. Ze willen oorlogswonden vergelijken. Op vrijwel hetzelfde moment komt uit de Verenigde Staten het nieuws: Microsoft sluit vier van zijn meer niche gamestudio’s, waarvan er een vorig jaar nog een flinke hit had. Ze passen niet meer „binnen onze prioriteiten”, schrijft het bedrijf.
Allemaal aangekocht in coronatijd.