Een programma dat op basis van een simpele opdracht zelf hele werelden in elkaar kan zetten. Dat zelf de dieren ontwerpt, bomen plaatst en personages bedenkt die die wereld bevolken. Een oneindig ruimte-universum, speelbaar op je computer. Ongelofelijk! Utopische toekomstbeelden doemden op bij de gamers die de aankondiging van ruimtegame No Man’s Sky in 2013 meemaakten. Een hype was geboren.
„Toen het daadwerkelijk op de markt kwam, had No Man’s Sky aardig wat problemen”, lacht kunstmatige intelligentie-researcher Julian Togelius van het Game Innovation Lab. „Een super technisch imponerend project, dat nu zo’n tien jaar later, na 25 updates – ik maak geen grap, 25 enorm grote en arbeidsintensieve, met de hand gemaakte updates! – eindelijk door spelers als goed wordt ervaren.” Hij grinnikt. „Het was een fantastisch kunstproject, dat in eerste instantie totaal niet werkte als game.”
Bekijk hier de video waarin No Man’s Sky werd aangekondigd:
Wat ging er mis? Spelers konden weliswaar miljarden werelden verkennen, maar te vaak leken ze op elkaar. Het gevoel van een achterliggende menselijke visie ontbrak: op de ene planeet plakte het algoritme lukraak een giraffenkop op het lijf van een krekel, vier planeten verder vond je diezelfde kop misschien wel op een olifant. Wie wil een (in theorie) eindeloos verrassend universum verkennen als dat universum zó plat en willekeurig aandoet?
De les: generatieve technieken moet je toepassen met beleid en een menselijke copiloot, om zo spelers op de juiste plek te verrassen met een bijzonder wapen of creatief wezen. Laat je de hele gamewereld aan het algoritme over, dan krijg je gek genoeg eenheidsworst.
„Bugs (afwijkingen in de code) vinden met AI (kunstmatige intelligentie), dat vinden mensen saai, maar het kán”, zegt Julian Togelius. Hij begon recent met modl.ai, dat gamebedrijven probeert te helpen om hun games met AI te testen. „Maar als je ChatGPT vraagt om dialogen voor je game te maken, tja: dan krijg je iets dat misschien interessant is, maar dat als game niet werkt.”
Denk maar eens aan een verhalende game, waarin je door een ambassade kan lopen. Je loopt naar een loket en knoopt een gesprek aan. „Een gamer verwacht dialoog te horen die merkbaar door een mens is geschreven, met een duidelijk doel voor het verhaal. Maar een taalmodel als ChatGPT schiet alle kanten uit en kan het over alles hebben.”
Recent nog vertelde David Gaider, voormalig hoofdschrijver van gamebedrijf BioWare, op X hoe het bedrijf poogde om een deel van zijn dialogen door procedurele systemen te laten bouwen. „Alles wat er uitkwam was zielloos.” Een groot probleem voor BioWare, dat bekend staat om games die een lach en een traan trekken. „Dat wordt niet beter met ChatGPT. Algoritmes maken slechts iets dat de vorm heeft van een verhaal”, zei Gaider: je mist het gevoel dat dat verhaal wordt gemaakt door iemand die iets te vertellen heeft. De vorm is leeg.
Improvisatie
Ondertussen wordt er wél volop geëxperimenteerd door onafhankelijke gamemakers. Zo bouwde Nick Walton in 2019 AI Dungeon, dat inmiddels werkt met ChatGPT. Het is een interactieve fictiegame, waarbij de computer telkens een stukje verhaal toont en dan de speler vraagt wat die wil doen. Alleen nu verzint een taalmodel al improviserend de computerkant van het verhaal. Als speler kun je werkelijk alles doen.
„Je kent gamers. Die proberen zo’n systeem meteen te slim af te zijn”, zegt Julian Togelius. Vraag je AI Dungeon om een fantasywereld, dan verzint ChatGPT draken en tovenaars. „Maar als een baldadige gamer vervolgens zegt: nu pak ik een machinegeweer op (terwijl dat niet past bij de wereld, red.), dan zegt AI Dungeon braafjes: okee!”
Wil je een coherente game maken met een taalmodel, dan moet je nieuwe gamevormen uitvinden, denkt Togelius. Daar is ex-Google programmeur Abe Wits het mee eens. Zo werkte hij maanden aan een schaakgame die van de speler leerde hoe schaak werkte. Een schaakgame die schaak dus ook helemaal verkeerd kon aanleren. „Maar als je zoiets maakt, dan moet je helemaal opnieuw uitvogelen hoe spelontwerp werkt.”
Zijn tweede experiment, Meet the Kniplins, is een spel waarin je tijd doorbrengt met een gezin. „De basisverhaallijn hebben wij van tevoren bedacht. De AI zorgt er alleen voor dat de game sneller accepteert wat de speler doet. In bestaande games kun je wel eens boos worden over een stukje dialoog, maar dan geeft de game je geen mogelijkheid om boos te reageren.”
Terug naar iets simpelers
Dit soort AI kan veel meer opleveren dan grappen over tovenaars met geweren, denkt Wits: het kan de connectie tussen gamer en game verdiepen. Alleen ontbreken de juiste innovaties nog. „Voor Meet the Kniplins waren we bezig met het ontwikkelen van nieuwe technologie, én het ontwikkelen van een nieuwe vorm van spel, plus een nieuw verdienmodel. Én we moesten de speler daarnaast leren om niet te verwachten dat een game zich logisch gedraagt” zegt hij. „Dat was teveel.”
Terug naar iets simpelers, dus. Nu gebruikt Wits AI vooral om snel prototypen te maken. Je kan een beeldmodel al gemakkelijk tijdelijke achtergronden laten schilderen, of vragen om een loopanimatie te maken – dat bespaart tijd en geld. Belangrijk, want games maken is duur. Tot afschuw van sommige makers komen er ook al games uit waar zulke ontwerpen in het definitieve spel terechtkomen.
„Je ziet nu al dat AI-gameonderdelen massaal online worden verkocht”, zucht Kenney Vleugels. Al jaren ontwerpt hij knalgele autootjes, schattige dorpjes, knopjes, boompjes en andere ‘assets’ voor games. Hij geeft ze gratis weg, om beginnende gamemakers op weg te helpen. „AI-makers overstromen deze assetmarkt nu met goedkope ontwerpen. Kunstmatige intelligentie kan alleen maar bepaalde soorten ontwerpen goed maken, dus wat er op de markt komt lijkt héél erg op elkaar.”
In deze video wordt uitgelegd hoe een programma door middel van procedurele generatie (dus niet AI) werelden ontwerpt:
Vleugels heeft in beginsel geen problemen met taal- en beeldmodellen, maar hij maakt zich zorgen over ethiek en implementatie. Recent had hij ruzie met Global Game Jam, een organisatie die gamemaakcompetities organiseert. De organisatie had een sponsorschap van een AI-bedrijf geaccepteerd, en daagde deelnemers uit om AI te proberen. „Global Game Jam is vaak de eerste keer dat jonge mensen in aanraking komen met het maken van een game. Ik vind dat zo’n organisatie ook een voorbeeldfunctie heeft, om het juiste gereedschap aan te bieden, en om creativiteit te stimuleren.”
Zijn zorgen worden vrij breed gedeeld onder onafhankelijke ontwikkelaars. Zo zet indie-studio Edge of Dusk zichzelf expliciet als AI-vrij in de markt. „Er wordt niet genoeg nagedacht over de ethische problemen, zoals de vraag of deze modellen bij de training geen auteursrechtelijk beschermd materiaal gebruiken”, zegt ontwerper Robert van Barlingen via een videoverbinding. „Zeker gameprogrammeurs zien het als gewoon een tool.”
Zijn zus en zakelijk partner, Annemieke, knikt. „En het plezier van het zelf creëren valt volledig weg als we dat laten doen door software.” In vergelijking met andere techdisciplines is game-ontwerp lastig, en je wordt er niet rijk van. „Je doet dit werk daarom toch alleen als je je creatief wil uiten?”
Maar hoe moet het dan wél?
„Ik geloof dat AI een maker kan helpen”, zegt Robert Gaal, oprichter van de gamestartup Vesper. „Ik geloof niet dat AI een schrijver of een tekenaar kan vervangen. De basis moet de menselijke creativiteit zijn.”
Versed heeft een eigen AI-systeem, dat gebruik kan maken van allerlei onderdelen – programmeercode, muziek, beeld – om een game te bouwen. Die onderdelen komen uit de koker van het eigen team van Gaal. Dat is cruciaal, benadrukt hij. „We moeten het ethisch doen, met in-house tekenaars en ontwerpers.” Het systeem verhuurt hij aan schrijvers die games willen maken op basis van hun verhalen. „De grote uitdaging is dat hun gamewerelden divers blijven. Als je een game speelt met dezelfde driedimensionale wereld als die van een andere schrijver die ook met onze tools werkt, dan missen de games iets unieks dat ze van elkaar onderscheidt.”
Cureren en verfijnen
Zo wilde een schrijver in de testfase een game maken over kikkers die ontsnappen aan een reiger, vertelt Gaal. „Toen moest ons team van tekenaars opeens kikkers ontwerpen, en kikkerhuisjes, en die doken later weer in een andere game op.” Dat wordt straks nog wel een kopzorg, als het programma door meer mensen gebruikt wordt. Gaal: „We kunnen niet voor iedereen op maat assets maken. Maar we moeten zorgen voor heldere bouwstenen, die gemakkelijk aangepast kunnen worden door de AI. Je ziet in een game als No Man’s Sky hoe belangrijk het is dat er een mens is die de ervaring cureert. Ik denk wel dat we die kant uit gaan in games: misschien gaat het straks minder om het bouwen van een wereld, en meer om cureren en verfijnen.”
Elk gameproject is onder de motorkap weer anders. AI-wetenschapper Julian Togelius kan daar soms over klagen. Maar er zit ook een les in verscholen voor andere techbedrijven die met AI werken. „Technologie met taalmodellen is nog helemaal niet zo wijdverbreid in de game-industrie als je zou verwachten”, zegt hij. „En dat komt omdat gamemakers weten dat je met één technologie niet alles kan.” Waarom zou je een beeldmodel een bos laten ontwerpen, lichtstralen laten uitrekenen of plannen laten maken als je daar al fatsoenlijke algoritmen voor hebt?
Ondertussen gebruikt de halve industrie al Copilot, een AI-programmeerassistent. Maar ja, dat vinden mensen minder sexy dan ChatGPT vragen om een gamedialoog te schrijven”, verzucht Togelius. Of programmeurs daar hun baan aan gaan verliezen? „Nee, in games moet er simpelweg teveel op maat geprogrammeerd worden. Dat kan Copilot niet alleen.”
Lees ook
Googles blunder toont de ongemakkelijke waarheid achter AI