N.B. Het kan zijn dat elementen ontbreken aan deze printversie.
‘Wholesome games’ draaien niet om geweld maar om ervaringen die opbeurend, ontspannend of ‘helend’ werken. Een restaurant openen, of vrienden worden met insecten. De populariteit van ‘games voor de ziel’ neemt toe.
Beeld je het eens in: een rustige boerderij met een warm bed. ’s Ochtends sta je langzaam op, je wandelt je erf op, gieter in de hand. Tomaten water geven, koeien melken, de geoogste aardappelen naar de markt brengen – lekker op je gemak. Wanneer de zon achter de horizon zakt, loop je het pittoreske stadje in om je lief een bos bloemen cadeau te doen. Later die avond kruip je voldaan je bed in. Goed gewerkt!
Dit is hoe een gemiddelde dag eruitziet in het spel Stardew Valley (2016), een vriendelijke boerderijgame waarvan de afgelopen jaren 20 miljoen exemplaren zijn verkocht. De maker, Eric Barone, verdiende er miljoenen mee. Stardew Valley liet zien dat succes mogelijk is met games die niet draaien om zwaarden en geweren. ‘Wholesome games’, worden ze genoemd: heilzame spellen. Steeds vaker worden ze op gamepersconferenties aangekondigd tussen de grote actiegames, en op gamesites en webwinkels.
Een scherpe definitie van het genre is er niet. Wél een gevoel. „Ik omschrijf wholesome games graag als opbeurende, invoelende en attente games”, schrijft de Amerikaanse gamemaker Matthew Taylor in een e-mail. Hij populariseerde de term ‘wholesome games’ in 2019 met een Twitter-account, @_wholesomegames. Inmiddels is het uitgegroeid tot wat Taylor een ‘beweging’ noemt van zo’n 500.000 mensen, verspreid over sociale media. „Lang leken games een grimmige blik op de wereld te hebben. Ik wilde met dit initiatief duidelijk maken dat er óók hoopvolle games zijn, vol met leven en kleur.”
Zelf werkt Taylor ook aan zulke games: zijn nieuwste project is Rolling Hills, waarin je als sushi-chef een klein dorpje tot bloei probeert te brengen met je nieuwe restaurant. Maar het zijn de Wholesome Direct-persconferenties waarmee hij bekend is geworden. Die worden sinds 2020 jaarlijks gehouden, in de weken dat alle grote game-uitgevers hun eigen persconferenties hebben. De Wholesome Direct is een oase van pasteltinten en bloemetjes tussen de presentaties vol grote schietspellen: Taylors team toont een brede selectie aan aangekondigde spellen van kleinere gamemakers, waarin je koffietentjes bestiert, insectenvriendjes maakt of jonge mensen aan elkaar probeert te koppelen.
Complexe emoties
Maar wat is concreet de impact van dit soort games? Videogames spelen in op onze behoefte om iets te bereiken, om beloond te worden – en zo een gevoel van genoegdoening te bereiken. Wie Stardew Valley speelt, kan beamen dat je er rustig van wordt: je wordt meegezogen in het ritme van het simpele werk, maar ervaart ook dat dat werk loont. Immers, verkoop je genoeg knollen en aardappels, dan kun je je huis uitbouwen, een stal neerzetten of een koe kopen.
Wholesome games die draaien om moeilijkere thema’s, zoals Celeste (2018) – een klim- en springgame over een meisje dat worstelt met haar zelfvertrouwen – leiden de speler via kleine overwinningen op een rustige, liefdevolle manier door complexe emoties. Het kan veilig voelen om dat in een game te ervaren: je hoeft immers in de realiteit niks met die emoties te doen, ze hebben geen gevolgen voor de mensen om je heen. Tegelijkertijd ontspan je je, omdat de game prettig is om te spelen.
„Het woord ‘opbeurend’ is steeds belangrijker voor me geworden”, mailt Taylor. „Er zijn veel games die draaien om moeilijke thema’s of treurige momenten, maar die toch iets hoopvols proberen te zeggen en daarom ‘wholesome’ zijn.”
Op gamefora wordt reikhalzend uitgekeken naar Wholesome Direct. Het woord ‘gezellig’ – cosy – valt vaak. ‘Games voor de ziel’, noemen sommige gamers ze. Zij zoeken niet alleen positiviteit, maar ook de nieuwe ideeën die in grote blockbusters nog wel eens willen ontbreken. Voor veel gamemakers lijkt de term heilzaam bijna een bevrijding: ze kunnen nieuwe formats proberen, thema’s verkennen die niet goed samengaan met schieten of beschoten worden. Neem Venba, een recente ‘wholesome game’, waarin je als Zuid-Indiase immigrant in Canada voor je kroost moet koken. De gerechten vertellen een verhaal over de ervaringen van mensen die tussen twee culturen leven.
‘Wholesome games’ halen ook inspiratie uit oudere games, zoals Sims of RollerCoaster Tycoon, dierentuingames en transportsimulators. Deze games konden zich aan het begin van deze eeuw nog meten met schietspellen, maar verdwenen daarna naar de achtergrond. Nu komen ze weer tot bloei. Zo mocht de Nederlandse gamestudio Galaxy Grove dit jaar met treingame Station to Station pronken op Wholesome Direct.
Rigide beeld
Al jaren woedt binnen de gamewereld een discussie over de nadruk op geweld in blockbustergames: moet er niet meer variatie zijn in het aanbod? Mensen maken méér mee in het leven, dus dan kunnen games toch niet alleen door het vizier van een wapen naar de wereld kijken?
Volgens Taylor is die discussie stelselmatig door grote gamebedrijven genegeerd. „Veel mensen wijzen naar de pandemie en een toenemend stressvolle wereld als aandrijver van een toename in wholesome games. Ik ben het oneens met die analyse. De grote gamebedrijven lijken zo te kunnen doen of deze groep gamers recentelijk verschenen is, maar er waren altijd mensen die minder gewelddadige games wilden.”
„Mensen hebben een rigide beeld van wat games zijn en wie gamers zijn”, zegt gedragswetenschapper Nastasia Griffioen. Ze is verbonden aan de Universiteit Twente en maakt deel uit van het internationale Games for Emotional and Mental Health Lab (GEMH), dat onderzoekt of games ook positieve effecten kunnen hebben op de emotionele en psychologische gezondheid. „Zo zullen veel vrouwen zich niet snel gamer noemen, terwijl ze wel veel games spelen: ze denken bij ‘gamer’ nog altijd aan een puistige puberjongen.”
Terwijl zeker onder vrouwen en meisjes juist animo is voor wholesome games, zegt Griffioen. Mensen gebruiken games om te ontspannen en zich af te reageren. „Bij stressrespons denken mensen nog vaak aan ‘vlucht’ of ‘vecht’. Die zien we meer bij mannen. We zijn er inmiddels achter dat er een derde respons is, ‘tend and befriend’ – verzorgen en vrienden maken. Vrouwen hebben sneller de neiging om als ze gestresst zijn voor iets of iemand te zorgen, en zich ervan te verzekeren dat hun sociale vangnet in orde is. Deze games sluiten goed aan op die behoefte. Je kan ze samen op de bank spelen.”
Maar ook jongens en mannen kunnen van wholesome games genieten, zegt Griffioen. „In deze gamergemeenschap is veel oog voor het verkennen van een minder giftige vorm van mannelijkheid, en het verbreden van onze blik op wat games kunnen zijn.”
Gamers zijn doorgaans „op zoek naar een plek om met vrienden samen te zijn, en naar emotionele ontlading”, zegt Taylor. „Sommige mensen vinden hun ontlading liever in het rooien van aardappels dan het vernietigen van hun vijanden. Ik denk dat we op dit moment meer van dat soort games kunnen gebruiken.”
Games zijn verrassend geschikt om te helpen met gevoelens omgaan, vertelt Griffioen. Het werk bij het GEMH Lab begon helemaal niet bij games: ze zochten een betere manier om kinderen met depressieve gevoelens en angststoornissen te helpen. Kinderen bleken het veel prettiger te vinden om hun gevoelens in een therapeutische game te verkennen dan met conventionele therapie. Maar hoewel haar werk vooral gericht is op jongvolwassenen, werken dezelfde technieken ook bij oudere volwassenen.
En een game hoeft niet therapeutisch te zijn bedoeld om waarde te hebben. Wie verhuisgame Unpacking (2021) speelt, denkt na het uitpakken en ordenen van teddyberen, fotoboeken en bestek misschien even terug aan grote veranderingen in het eigen leven. „Mensen hebben gewoon baat bij alle vormen van kunst die je laten reflecteren op jezelf en de wereld”, schrijft Matthew Taylor. „Ik ben blij dat games ons een nieuwe manier geven om dat te doen.”