N.B. Het kan zijn dat elementen ontbreken aan deze printversie.
Recensie
Media
Game Het nieuwe deel in de God of War-reeks vindt wederom de perfecte balans tussen diepgevoelde emoties en heerlijke actie.
Gameregisseur Cory Barlog zag vier jaar geleden de torenhoge recensiecijfers voor God of War (2018) binnenrollen en barstte – op camera – in tranen uit. Jarenlang was ‘zijn’ God of War-reeks een treffend symbool voor het stereotype dat games puberale media zijn die spelers schaamteloos onderdompelen in extreem geweld. Maar toen hij in 2018 de franchise nieuw leven inblies, was hij ouder, wijzer, en vader. Hij transformeerde de vechtreeks tot een vertederend relaas over een afstandelijke vader die zijn jonge zoon moet leren kennen na de dood van zijn vrouw.
Inmiddels maakt Twitter al jaren grappen over oude gameregisseurs die even moeten rijpen, en hoezeer ‘prestigegames’ nog steeds zoeken naar een excuus voor geweld. In het nieuwe God of War: Ragnarok toont Barlogs opvolger Eric Williams zich bewust van de kritische noot. „Hij doodt nog steeds goden”, lacht een personage, „maar nu voelt hij zich er rot over!”
De Griekse oorlogsgod Kratos kijkt in deze game bezorgd toe hoe zijn zoon Atreus zijn eigen oorlogszuchtige fouten lijkt te herhalen. Hoe kan hij zijn zoon beschermen en toch de ruimte geven om volwassen te worden? Anderzijds is Atreus, nu met baard in de keel, gefascineerd door zijn rol in apocalyptische toekomstvoorspellingen. Als Loki zou hij verantwoordelijk zijn voor het toekomstig einde van de tiran Odin. Maar ook hij is bang: het lot bedreigt eveneens zijn vader. Hoe kan hij Kratos beschermen?
Zo worstelen vader en zoon wederom met elkaar. In vertederende scènes zoeken ze naar begrip, naar vertrouwen, naar een nieuwe balans. Ze zijn niet alleen. Iedereen, van strijdbare bondgenoot tot hulpzoekende geest op een zijpaadje, vecht in deze game met rouw en voorbeschikking, met verleden, heden en toekomst, met vergiffenis en het loodzware gewicht van liefde in barre tijden.
Variaties op een bekend thema
Kun je een game erop afrekenen dat hij nét zo goed is als zijn voorganger – maar niet meer? Qua speelstijl is Ragnarok weinig veranderd ten opzichte van het vorige deel: Kratos loopt en vaart samen met een metgezel door de mooie negen werelden van de Vikingen, waar hij met ijzige werpbijl en vuurmessen zijn vijanden te lijf gaat. Je metgezel – soms Atreus, soms anderen – geeft bijstand, bijvoorbeeld door de elementaire krachten van je wapens te versterken.
Het werkte perfect in het vorige deel. En ook hier voelt het gooien-en-vangen, het rondrazen met vlammen in je hand, ongelofelijk lekker aan. Wederom bouwt God of War laag op laag hoe verder je komt, totdat je in elk gevecht zoveel opties tot je beschikking hebt dat het zou duizelen als je er niet gaandeweg gewend aan was geraakt. Het speelt fijn vertrouwd. Maar niet nieuw.
Nee, Williams speelt variaties op een bekend thema – en weet daar de schoonheid te vinden. Kratos kon altijd losgaan in een storm van woede als je genoeg schade had aangericht. Maar na enkele uren laat het spel je kiezen: wil je dat? Of laat je hem op dat moment zijn wonden helen?
De thematische verbinding tussen verhaal en game was de stille kracht achter de eerste game, en blijft dat. Kunnen we veranderen, vraagt iedereen zich af in Ragnarok. Of voelen we ons nu alleen rot over datgene wat we tóch weer zullen doen?
De game is niet zonder kleine euvels. Weer is er zoveel nutteloze buit te vinden dat je het meeste na vijf minuten weer kan weggooien. Weer is de game zo bang dat je puzzels niet begrijpt dat je na vijf seconden al het antwoord krijgt. Maar de fundering klopt gewoon. Net als in 2018.
Wat Williams daarop bouwt is briljant, ontroerend en eerlijk tot op het bot. In de laatste uren leggen de makers alle verwachtingen en voorspelbaarheden opzij, en geven zich over aan de ware aard van deze genuanceerde personages. Tegen de tijd dat je je laatste tissue hebt vol gehuild, blijft maar één gedachte over: deze hypergewelddadige oorlogsgod is zoveel méér geworden dan we ooit hadden verwacht.