Monsterlijk groot was de computer nog in de jaren zestig, maar al wel ideaal om mee te experimenteren. Kunstenaars gingen aan de slag met onderwerpen als online identiteit en digitaal eigenaarschap. Of ze zetten digitale kunst in als maakproces: geprogrammeerde algoritmes creëerden ‘toevallige’ reeksen van afbeeldingen. Het traditionele beeld van de kunstenaar als individualistisch genie werd op die manier overhoop gehaald.
In de expositie REBOOT worden de vroege idealen, vragen rondom digitalisering en de pionierende ontwikkelingen tussen 1960 en 2000 belicht. Kunstenaar Peter Struyken (1939) maakte de baanbrekende serie Komputerstrukturen (1970-1971): schilderijen met behulp van het computerprogramma OSTRC van programmeur Greta Vermeulen. Die samenwerking riep een fascinerende vraag op: wie is de ware schepper van het kunstwerk, de kunstenaar, de programmeur of de computer? Een vraag die nu nog net zo actueel en prikkelend is als destijds.
Op 17 november 1988 werd in het Centrum voor Wiskunde & Informatica in de Amsterdamse Watergraafsmeer, tegenwoordig het Amsterdam Science Park, de eerste e-mail ontvangen vanuit Amerika. Nederland was het tweede land ter wereld, na de VS, met een internetverbinding. Dat gaf niet alleen ‘gewone’ gebruikers, maar ook hackers en kunstenaars allerlei mogelijkheden. Internet werd gezien als een utopische, staatloze cyberruimte zonder fysieke beperkingen of nationale grenzen, waar mensen konden ontsnappen aan de machtsongelijkheid en uitbuiting in een kapitalistische, patriarchale samenleving.
Worldbuilding games
Being Human (1997-2007), een labyrintisch internetkunstwerk van Annie Abrahams (1954) gaat over het feit dat mensen online interactie vrijwel altijd alleen ondergaan. Abrahams gebruikt het internet op intieme wijze, door mensen te laten reflecteren op thema’s als eenzaamheid en verbondenheid. Wat betekent het om mens te zijn in een digitale wereld? Op haar website bram.org zijn geluidsfragmenten in verschillende talen, digitale poëzie en video-opnamen van intrigerende performances waarin Abrahams voordraagt, afgewisseld met stretch-sessies voor mensen die veel achter de computer zitten. Speciaal voor REBOOT maakte Abrahams een boek met dezelfde titel, Being Human (2023), een boeiende fysieke uitbreiding van haar digitale universum.
Het gunstige economische kunstklimaat en de bottom-up krakers- en hackercultuur gaf de digitale kunstscene in de jaren negentig vleugels. De De Digitale Stad is het voorbeeld van de eerste online community met een openbare virtuele ontmoetingsplek. In mei 2023 werd deze ‘stad’ door UNESCO opgenomen in het register Memory of the World, als eerste volledig digitale erfgoed.
Kunstenaar Yvonne le Grand (1961) onderzocht de potentie van online identiteit. Op haar website La Zoyd’s Pataverse (1996-1997) publiceerde ze ‘Jots’ (weblogs) over het avontuurlijke leven van haar avatar Nara Zoyd in de virtuele wereld. Le Grand ontving wereldwijd meer dan 5.000 e-mails van fans, die ze verwerkte in nieuwe personages en afleveringen. Tegenwoordig zijn worldbuilding games als Minecraft heel bekend en populair, en het is intrigerend om voorlopers ervan terug te zien in deze tentoonstelling. Bij REBOOT is de virtuele wereld van Zoyd vertaald naar een sfeervolle, knusse setting waar bezoekers kunnen plaatsnemen op een chaise longue en met een koptelefoon kunnen luisteren naar Nara Zoyds overpeinzingen. Dat werkt wonderwel.
Na de hoogtijdagen
Het utopische tijdperk van het vroege internet was van korte duur, ook voor kunstenaars. Inmiddels is iedereen afhankelijk van de vijf big tech bedrijven die het internet domineren: Google, Amazon, Apple, Meta en Microsoft. Ondanks de bekende problemen die internet en sociale media met zich meebrengen – privacy-schending, haatberichten, trollen et cetera – blijven sommige kunstenaars vasthouden aan het ideaal om digitale technologie te ontwerpen op basis van publieke waarden. Zo ontwikkelt het performancecollectief Futurists momenteel de opera Fish dance when they are not sleeping voor mensen met een gehoorbeperking in samenwerking met De Nationale Opera en ENOA (European Network of Opera Academies). Ze maken gebruik van digitale technologie om een inclusieve artistieke taal te creëren voor mensen met diverse achtergronden.
Een vergelijkbaar ideaal streefde Michel Waisvisz (1949-2000) na toen hij in 2014 The Hands (1984) ontwikkelde, het eerste elektro-akoestische apparaat waarmee beweging en geluid met elkaar werden verbonden. Hij wilde letterlijk geraakt worden door geluid en componeerde muziekstukken met behulp van wearables; draagbare technologie zoals handschoenen of kleding met sensoren. Tegenwoordig gebruiken muzikanten als de Nederlandse Chagall moderne versies van wearable handschoenen, waarbij de grenzen tussen muziek, kunst en technologie vervagen.
Duurzaamheid was in de begindagen van de digitale kunst geen prominent thema. Inmiddels speculeren mediaonderzoekers- en kunstenaars over permacomputing, een duurzame en ecologische methode die wordt toegepast op digitale kunst. Deze kunstenaars bekritiseren de hedendaagse computertechnologie waarbij maximale esthetiek en prestaties van meer pixels, een snellere frame rate en meer rekenkracht vaak boven de klimatologische gevolgen daarvan worden gesteld.
Voor wie zich na al deze kunstwerken wil opladen te midden van de technologische vernieuwingen en prikkelende vragen die REBOOT oproept, is er de installatie Recharge (2023) door Dries Depoorter (1991). Dit werk vormt een welkom rustmoment te midden van het soms ietwat overweldigende geruis, gepiep en gebonk in de expositie. Zittend op een loungestoel laadt de installatie je telefoon op, maar alleen wanneer een camera vaststelt dat jij je ogen dicht hebt. Even uitloggen en niet meedoen is misschien wel de meest subversieve daad van verzet in de allesomvattende digitale wereld.