In de bijna tien jaar van zijn bestaan is de Venice Immersive-competitie van het filmfestival van Venetië al een paar keer van naam veranderd. Eerst was het toverwoord VR – virtual reality – en moesten we eraan wennen dat de toekomst van film zich misschien wel eens in een headset zou gaan afspelen – boven en onder en helemaal om je heen. Nu wordt VR steeds minder virtueel, lijkt het wel: als lichamelijkheid niet al het thema is, dan zijn er toch minstens fysieke sensaties ingebouwd. Wie echt wil weten met welke technologieën filmische verhalen in de toekomst worden verteld, moet daarom op het VR-eiland van het filmfestival van Venetië gaan kijken: worden het eenpersoonservaringen in een bril of theatrale events voor een groot publiek?
Mede dankzij de gaming community zijn er steeds meer meerpersoons-VR-ervaringen. Tijdens de huidige Venice Immersive-competitie is Uncanny Alley: A New Day van de regisseurs Stephen Butchko en Rick Treweek daar een goed voorbeeld van. Het Zuid-Afrikaanse werk is een vervolg op het twee jaar geleden al bekroonde Uncanny Alley en een mix van een theatervoorstelling (er doen acteurs mee) en een multiplayer game. Ook als ‘toeschouwer’ heb je een rol in een race tegen de klok om de virtuele wereld te redden van een fascistische corporatie.
Dit sluit goed aan bij een nieuwe realiteit. Technologieën als VR bevinden zich op dit moment in een double bind: ze hebben het geld van de techbedrijven nodig om te kunnen experimenteren en innoveren. Maar tegelijkertijd krijgen die bedrijven steeds meer invloed op de inhoud. Kunstenaars die AI gebruiken leveren zo ongewild ook trainingsdata voor bijvoorbeeld de wapenindustrie. Geen wonder dat veel van de projecten dus ook thematisch grote vragen adresseren als technologie en bewustzijn, of zintuiglijkheid en empathie.
Brillen
Van de 26 producties in competitie valt ongeveer de helft onder wat inmiddels XR is gaan heten: extended reality, oftewel alle technologieën die onze ervaring van de werkelijkheid uitbreiden. De nieuwste brillen maken het bijvoorbeeld mogelijk om te schakelen tussen VR en AR (augmented reality, waarbij een filter over de werkelijkheid wordt gelegd).
Dat is behoorlijk spectaculair. In Impulse: Playing with Reality van regisseurs May Abdalla en Barry Gene Murphy, verteld door acteur Tilda Swinton, zap je heen en weer tussen VR en AR om deelgenoot te worden van de levensverhalen van vier mensen met een nogal (zelf)destructieve vorm van ADHD. Zo zie je in de echte wereld de gevolgen van wat je in VR nogal gedachteloos denkt te kunnen doen.
XR blijkt net zo’n grote empathiemachine als film. Het team achter Impulse maakte in 2021 het bekroonde Goliath, over iemand met schizofrenie in een gesloten instelling die dankzij gaming toch contact met anderen kan leggen. Goliath was in Nederland ook op IDFA en in het Nu:Reality VR-programma voor de filmtheaters te zien.
Dat er in Venice Immersive steeds meer terugkerende regisseurs zijn, is een teken dat de kunstvorm volwassen aan het worden is. Steeds meer makers ontwikkelen in die nieuwe taal een eigen handschrift. De meest opzienbarende, en ook nogal gehypte mix van VR en AR werd gebruikt in Free UR Head van de Taiwanese regisseur Tung-yen Chou waarin twintig deelnemers in een openluchttheatertje tegelijkertijd met hun hoofd en ogen in hun headset een aantal bewegingen volgen. Wat rustig begint als een virtuele vorm van EMDR-therapie, mondt uit in een duizelingwekkende dans. Letterlijk. Op de momenten dat de bril naar AR switchte, kon je de spreekstalmeester de gekste sprongen en strapatsen zien maken. Voor mij ging het te snel, ik hield er na afloop lichte VR-bewegingsziekteverschijnselen aan over: duizeligheid en misselijkheid vergelijkbaar met wagenziekte.
Ambities
De ambities waren hoog. De productie In the Realm of Ripley gebruikt meerdere methoden tegelijk: VR, theater, een door een meerkoppig publiek live aangestuurde AI-acteur en ook een testpersoon in een headset die het cameraperspectief voor een op een scherm te voorschijn getoverde film bepaalde. Het verhaal was een mix van scifi-klassieker La jetée (1962) en Minority Report (2002) en de plot draaide om het herbeleven van herinneringen om een misdaad te voorkomen. Op papier heel spannend, ter plekke bleek de techniek nog niet perfect. Net zoals bij het even speculatieve Symbiosis/Dysbiosis: Sentience, waarbij de bewegingen en frequenties in een een schimmelnetwerk met behulp van electroden live werden omgezet in muziek en ondertussen je eigen biodata werden vertaald in beelden. Althans: dat was de bedoeling. Al die complexe producties gebruiken zoveel bandbreedte, dat het netwerk regelmatig vastliep.
Verfrissend daarom dat voor het aangrijpendste werk niet eens een headset nodig was. De Franse Stéphane Hueber-Blies en Nicolas Blies maakten van Ceçi est mon coeur een theatrale installatie waaraan nu zes bezoekers tegelijkertijd konden deelnemen, maar die je je heel makkelijk op het Holland Festival voor vijftig of zelfs meer mensen kunt voorstellen. Ze projecteerden soms figuratieve, soms abstracte krijttekening-animaties op gazen doeken. De bezoekers kregen prikkelarme zijden verzwaringsmantels om met led-lampjes erin, die in het donker oplichten en een gevoel van nabijheid veroorzaakten, terwijl een Kay Tempest-achtige voice-over vertelde over een niet al te precies omschreven fysiek jeugdtrauma, waarin de broers eigen ervaringen hadden verwerkt. Ook in de haptische ervaring van Mammary Mountain (over borstkanker) en het dromerige Bodies of Water (waarin je in VR middenin een onderwaterdansvoorstelling zit) stond de lichamelijkheid van de ervaring centraal.
Na een sterke Nederlandse aanwezigheid vorig jaar (de winnaars van toen, Celine Daemen en Adriaan Lokman, zitten dit jaar in de jury), maakte ook nu weer een Nederlandse coproductie indruk. The Art of Change van componist Vincent Rooijers en beeldend kunstenaar Simone Fougnier is gebaseerd op een conceptalbum van Rooijers’ muzikale alter-ego Droeloe. De geanimeerde visuals zijn geheel in VR ontworpen en betoverend. Ze nemen je mee door een reeks imaginaire landschappen die niet per se imposant of realistisch hoeven te zijn. Soms zijn de bomen gewoon opgebouwd uit geometrische figuurtjes. Hoewel de technische uitvoering aan perfectie grenst, wekken ze ook de blije indruk van de speeltafels in een kleuterklas. Het is fijn dat er voor die speelsheid ruimte blijft, voordat VR zichzelf te serieus gaat nemen.