Oceaan van creativiteit in horroractiegame Alan Wake II

De mens is een verhalenverteller. We zoeken naar betekenis in onze herinneringen, onze geliefden, in de voorwerpen om ons heen, de gebeurtenissen in de wereld. Tegelijk beïnvloeden onze verhalen al deze dingen: we handelen naar wat we geloven dat er gebeurt. Het is een knoop van oorzaak-en-gevolg die Sam Lake, artistiek leider van de Finse gamestudio Remedy Entertainment, duidelijk al jaren mateloos fascineert; de blockbustergames van Remedy filosoferen en vervreemden op manieren die je niet van massaproducten verwacht.

Is kunst niet onze manier om grip te krijgen op onze verhalen en onze werkelijkheid? En wat als dat grip op andermans verhaal vereist? Dat vraagt Lake zich af in zijn nieuwe game Alan Wake II. „Dit is een horrorverhaal”, dreunt Wake uit de titel in de eerste minuten. „En in een horrorverhaal heb je slechts slachtoffers en monsters.” Toch probeert Wake iets anders te worden, met tragische, absurde en fascinerende gevolgen.

In deel één (2010) maakten we kennis met Wake, een succesvolle pulpschrijver die tijdens een vakantie in het stadje Bright Falls zijn vrouw verliest. Wake ontdekt dat er onder het plaatselijk meer Cauldron Lake een schaduw schuilt, die wordt gevoed door het creatieve werk van zijn slachtoffers. Maar de schaduw biedt ook macht: de macht om kunst werkelijkheid te laten worden. En dus, als hij gevangen is geraakt in de diepten van dit meer, begint Alan Wake te schrijven – en brengt in deel II de FBI-agente Saga Anderson naar Bright Falls.

In eerste instantie ontvouwt de game zich als Scandi-thriller: als Anderson zoeken we naar aanwijzingen bij een reeks vreemde, bloederige moorden. Maar dit is Remedy, en de onverklaarbare gebeurtenissen hopen zich snel op. Hoe komen de doden tot leven? En waarom denken de dorpelingen dat Anderson daar jaren gewoond heeft? Het verhaal splitst zich op: je wisselt tussen Wake in zijn nachtmerrie onder het meer, en Anderson die poogt contact met hem te maken in haar zoektocht naar antwoorden.

Overspannen brein

Aan de oppervlakte is Alan Wake II een trage horroractiegame, waar elke schaduw dodelijk kan zijn – of een kogelverspillende truc van een overspannen brein. De spanning loopt constant op, de frustratie soms ook: Remedy wil duidelijk maken dat Wake zeker geen revolverheld is, maar maakt hem daarmee soms té onhandig. Deze actie-elementen volgen braafjes genreconventies: verzamel wapens, zoek naar puzzelelementen, en af en toe komen de monsters.

Onder die oppervlakte vind je echter een oceaan van creativiteit. Zo ordent ieder karakter zijn eigen verhaal op eigen wijze via een speciale kamer, waar je met een druk op de knop naar toe springt. Als schrijver zoek je inspiratie, aangrijpingspunten in de wereld die Wake kan vervormen met zijn fantasie om nieuwe uitwegen te vinden. Als FBI-agent koppel je gevonden bewijs aan de logische vraagstelling van een detective. Al suddert er onder de kille logica van Anderson een magisch-intuïtief brein: als ze zich concentreert, kan ze zich invoelen in een verdachte.

Het verhaal, het visueel ontwerp, de werelden waar je in stapt zitten vol fascinerende verrassingen. Remedy mixt videobeelden van de acteurs continu en op allerlei wijzen met de digitale gamewereld: soms als schimmen in de nacht, dan weer als volle pulp-filmsequenties, waar acteurs en stemacteurs soms meerdere rollen op zich nemen.


Lees ook
Rembrandt in een blockbuster: hoe de Amerikaanse dominantie in games wordt doorbroken

Hoofdpersonage Aloy bewondert Hollandse meesters in <em>Horizon Forbidden West</em>.” class=”dmt-article-suggestion__image” src=”http://nltoday.news/wp-content/uploads/2023/11/oceaan-van-creativiteit-in-horroractiegame-alan-wake-ii.jpg”><br />
</a> </p>
<p>In misschien wel de grootste meta-knipoog gooit Sam Lake zichzelf in de strijd: hij leent zijn gezicht niet alleen aan Andersons partner Alex Casey, maar ook aan ‘Sam Lake’, de acteur die Casey in een filmserie uit een andere werkelijkheid speelt. Het is één van vele verwijzingen en connecties met het 28 jaar omspannende oeuvre van Remedy, want Lake stond ooit ook model voor de detective uit <em>Max Payne</em> (2001). </p>
<h2 class=Finsheid

En oh, Remedy draagt hier zijn Finsheid met trots. Naast het stadje Bright Falls bezoeken we nu ook Watery (de naam is een letterlijke vertaling van vetehinen, een Finse watergeest), een dorp vol Finse immigranten, waar elk horrormoment wordt gevolgd door bizarre, absurdistische, hilarische momenten vol verwijzingen naar de Finse volksaard. De wendingen zijn zo creatief dat je jezelf hoort zeggen: dat dit kán in een blockbustergame! Een onverwachte muzikale uitspatting is misschien wel de beste gamescène in een al uitmuntend gamejaar.

Je kan cynisch opmerken dat Sam Lake een postmodern, metatekstueel trucje uitmelkt, terwijl kleinere gamemakers al jaren literaire vragen verkennen. Maar daarmee doe je deze game tekort. Alan Wake II is juist een uitdaging aan alle andere blockbustergamemakers: kom, laat onze gameverhalen niet als standaard Hollywoodactiefilms vastroesten in rechtlijnige vertellingen. Er is nog zoveel nieuws te onderzoeken in deze jonge kunstvorm.

Vertel een verhaal. Zie wat er gebeurt.