Nieuwe game Hellblade II onderzoekt hoe mythes opgebouwd worden uit collectieve pijn

Hellblade (2017) is één van de beste verhalende games ooit gemaakt. Met rigoureuze focus maakte een klein team onder leiding van – inmiddels vertrokken – Ninja Theory-hoofd Tameem Antoniades een game die Noordse mythen, Pictische tradities en game-elementen verbond met een diep empathische blik op psychose en trauma. De game trok veel tranen met de helse weg die een Pictische vrouw, Senua, aflegt naar acceptatie en verwerking na de moord van haar geliefde.

Maar Hellblade was goed afgekaderd. Aan het einde was de cirkel rond; Senua had haar verdriet een plek gegeven. En dus roept dit tweede deel, Senua’s Saga: Hellblade II, al bij aanvang een existentiële vraag op: wat nu? Wat valt er nog te vertellen rond Senua?

Gaandeweg wordt het antwoord duidelijk – Senua moet naar buiten toe, om te leren dat haar vermogen tot empathie, haar kennis van schuld, pijn en rouw, net zo’n capabel én gevaarlijk gereedschap is als haar zwaard. Onderweg struikelt ze over grotere vragen over de wijze waarop samenlevingen met trauma omgaan.

Hellblade II weet nooit aan de schaduw van het origineel te ontsnappen; het is een goede game, een indringende game, een game die op zichzelf wellicht hoge ogen zou gooien. In vergelijking met het eerste spel voelt het echter als een stap terug: een meer ‘game-ige’ game die een veel traditioneler gameverhaal neerzet in een poging de thematiek uit te diepen.

Slavenschip

Na de lange nacht van de oorspronkelijke game wordt Senua wakker met die vraag: wat nu? Ze besluit dat het haar taak is te voorkomen dat de afschuwelijke tragedie die haar zo trof zich herhaalt. Ze laat zich gevangen nemen door een groep Noormannen – ze wil bij aankomst de gevangen slaven bevrijden. Maar het slavenschip beukt in een grote storm op de klippen van IJsland en laat Senua gewond achter. Ze treft daar een samenleving die gebukt gaat onder het juk van dodelijke reuzen, en zij is de enige die kan helpen.


Lees ook
Hoe verwerk je een psychose in een game? (2017)

Fotorealistische beelden moeten Senua's emoties overbrengen.

De blik naar buiten leidt niet alleen tot een generiekere en minder intieme plot, maar ook tot onnodige verwarring: Senua ziet de wereld nog altijd door de lens van hallucinaties, stemmen en willekeurige verbanden, maar of iets ‘echt’ is of niet, blijkt vaak niet relevant. Na een eerste speelbeurt kun je de game opnieuw doorspelen vanuit het perspectief van andere personages – dat biedt belangrijke context en antwoorden. Het is maar de vraag of veel spelers bereid zijn dat te doen. Je kent immers alle puzzels, en de gevechten zijn simplistisch en gaan soms te lang door.

Toch is het een aanrader om het wél te doen. Zodra je accepteert wat Hellblade II niet is – en wat wel – openbaart zich een fascinerende game die je moet afpellen. Het kost alleen tijd, toewijding, en – vooruit – soms een snelle blik op Wikipedia. Hellblade II onderzoekt de impact van trauma op generaties en gemeenschappen, hoe mythes opgebouwd worden uit collectieve pijn en een zucht naar een uitleg, naar controle. De IJslandse geschiedenis blijkt daarbij dankbaar terrein.

Macht

In het hart daarvan staat Senua. Haar geestesziekte speelt wederom op, maar nu wordt ze er niet meer door geleefd. Ze ziet dingen die anderen niet zien, en juist dat geeft haar macht; in de meeste puzzels zoek je naar elementen in de omgeving die in Senua’s beleving verband met elkaar hebben en haar perceptie veranderen. Onderweg voel je dat ze ons eigenlijk niet meer nodig heeft. Ze weeft haar eigen mythen.

Senua’s blik levert wel fantastische visuele taferelen. Soms subtiel – je zoekt naar ‘gezichten’ in de rotsen om je heen die, wanneer gevonden, zich ombuigen tot gangen – soms spectaculair, zoals het moment waarop de grond zich in haar perceptie verdubbelt en omkeert. Een fraai IJslands rotslandschap verandert zo ineens in een diepe grot. De game wordt het beste gespeeld met koptelefoon op, niet alleen om de volle impact van de stemmen in Senua’s hoofd te krijgen, maar ook vanwege het intense audiopallet van stormen en klappende golven.

Sowieso is dit één van de visueel mooiste games van deze generatie spelcomputers. De nieuwe digitaliseringstechniek die Ninja Theory gebruikt om de bewegingen van acteurs vrijwel onmiddellijk om te zetten naar 3D-figuren is indrukwekkend. Maar vaak is het alleen al de aanblik van zonlicht op de gure zee die je aanzet om even te stoppen, om uit te ademen.

Hellblade II is in alles een mindere game dan zijn voorganger, en zowel te kort als te lang – en toch allerminst een slechte game. De vragen die Ninja Theory hier op tafel gooit zijn belangrijk, zeker in deze tijd. Daar mag je wel even mee zitten.



Delen