Machinima: hoe je uit games films kunt maken

Machinima Films maken van openwereldgames: het internet staat er bol van. In Oberhausen maakt het genre de oversteek naar een serieus filmfestival.

Beeld uit ‘Red Dead Redemption 2’ (boven), en ‘End Time and the Trajectories of Ancestors’ (onder).
Beeld uit ‘Red Dead Redemption 2’ (boven), en ‘End Time and the Trajectories of Ancestors’ (onder).

Een timmerman die telkens een spijker op dezelfde plek in een houten steiger slaat. Een dronken stalknecht die een volle emmer water naar de pomp draagt. Een straatveegster die sereen tweeëneenhalf uur dezelfde plek bezemt, zonder dat er enig resultaat is te zien. Dat zijn slechts enkele van de meer dan duizend ‘non-playable characters’, of NPC’s die in het westerndecor van openwereldspel Red Dead Redemption II op de achtergrond hun werk doen.

In een openwereldspel kunnen spelers een missie volbrengen of een script volgen, maar ook gewoon doelloos ronddwalen. NPC’s maken die ‘open werelden’ realistischer. Ze zorgen voor leven op straat. Een echte functie voor de game hebben ze meestal niet. Normaal zou je niet echt op ze letten terwijl je als treinrover Arthur Morgan door de straten van het fictieve westernstadje Saint Denis struint. NPC’s zijn de gameversie van figuranten. Maar in de kortfilm Hardly Working hebben ze de hoofdrol, gevangen als ze zijn in een tijdlus van zinloze handelingen.

Deze vorig jaar op het filmfestival van Locarno met een regieprijs bekroonde film van het ‘pseudo-marxistische media-guerrilla-collectief’ Total Refusal is een van de hoogtepunten van een retrospectief dat het kortefilmfestival van Oberhausen volgende week wijdt aan zogeheten ‘machinima’. Met hun online performance Everyday Daylight opent Total Refusal het festival: een toer door Los Santos, het decor van actiegame Grand Theft Auto V, terwijl ze hun tips en tricks en tactieken als makers van maatschappijkritische machinima bespreken. Het woord machinima is een mix van machine, animatie en cinema; het betreft films die gemaakt worden door software te hacken of met de camera’s van GameBoys en de video-editors van openwereldspellen.

Een hele mond vol jargon, maar voor gamers is machinima geen nieuws: het internet staat vol fanvideo’s. De overstap naar filmfestivals en galeries wordt minder vaak gemaakt. Dat maakt het programma op de Kurzfilmtage Oberhausen uniek.

Uniek, en ook onmogelijk. Want alleen al van Red Dead Redemption of Grand Theft Auto staan duizenden machinima online. Hoe maak je daaruit een representatieve selectie? Niet te zien in Oberhausen, maar wel karakteristiek is bijvoorbeeld diepzeedocumentaire Into the Deep uit 2014, waarvoor YouTuber 8-BIT BASTARD alle chaos van Grand Theft Auto V op straat achter zich liet en in een gele onderzeeër als een digitale David Attenborough het onderwaterleven in de baai bij Los Santos in beeld bracht.

De programmeurs van Oberhausen willen laten zien hoe de tools van gaming een nieuw artistiek medium in het leven riepen. Maar ze gingen vooral op zoek naar machinima die kritisch naar gamewerelden kijkt. Hardly Working is deels parodie deels ouderwetse kapitalismekritiek: de arbeiders in Red Desert Redemption zijn Sisyphus, maar ook ‘quiet quitters’ avant la lettre. Ze doen alleen het hoogstnoodzakelijke. Een ander hoogtepunt,Why Don’t The Cops Fight Each Other? van Grayson Earle, werd gemaakt in Grand Theft Auto. Earle maakt zichtbaar dat ondanks alle vrijheid die je als speler hebt, er bepaalde regels in de broncode van de game zijn die je niet kunt hacken. Wat je ook probeert, de politieagenten vechten niet met elkaar.

Beeld uit ‘End Time and the Trajectories of Ancestors’.

Cultuurkritiek

Zo bevatten games ook ingebakken ideeën over rolpatronen, gender en historische narratieven. Dat laatste wordt blootgelegd in End Time and the Trajectories of Ancestors, dat laat zien dat first person shootergame Far Cry 5 weliswaar draait om het uitschakelen van een doomsday cult, maar in de weergave van inheemse Amerikanen ergens in een slechte piefpafpoef-film uit de jaren vijftig is blijven steken. Dat software allerlei vooroordelen kan bevatten, wordt zo op een creatieve manier duidelijk.

Er zijn ook meer frivole werken – de dansende avatars in Dance Voldo Dance zijn een klassieker in het genre, het filmpje is inmiddels alweer twintig jaar oud. De vechtbewegingen van de hoofdfiguren uit vechtspel Soulcalibur zijn omgezet in swingende dance-moves. Al kun je je natuurlijk ook afvragen wat dat dan weer zegt over hoe gevecht en dans zich tot elkaar verhouden.

Het uit hun context trekken van gamebeelden en -bewegingen is zo een vorm van cultuurkritiek en niet zo heel anders dan werken met ‘found footage’: bestaande beelden in en andere context plaatsen zodat je details opmerkt die je anders zou missen. Het mini-retrospectief rondom de in 2019 overleden Amerikaanse experimentele filmmaker Phil Solomon doet hetzelfde, al gaat het bij hem helemaal de abstracte en poëtische kant op. Solomon was een van de eerste regisseurs uit de filmhoek die de mogelijkheden van machinima inzag. Hij werkte vooral met Grand Theft Auto: San Andreas. Maar een film als Rehearsals for Retirement (2007) heeft weinig meer met actie, chaos en auto-ongelukken te maken. Het lijkt verdorie wel Tarkovski, met z’n verzadigde groenen en blauwen, z’n elegische muziek en lange, dromerige shots. Beeldschoon en verontrustend tegelijkertijd. Dit is de wereld die overblijft als de laatste gamer z’n controller heeft neergelegd.