Hoe het afloopt met de dwergen, dat verzinnen de speler en computer samen

Gamesystemen Dwarf Fortress was de inspiratie voor talloze grote games. Toch waagden veel spelers zich niet aan het complexe spel. Tot nu: de herziene versie blijkt een hit.

De herziene versie van Dwarf Fortress, waarin de originele tekstgame is uitgebreid met tekeningen en menu’s.
De herziene versie van Dwarf Fortress, waarin de originele tekstgame is uitgebreid met tekeningen en menu’s.

Twee dwergen laten het leven in de herfst van 1055, onder de stevige poten van een wilde olifant. Als hun strijdmakkers de lichamen proberen op te halen, vallen ook zij ten prooi aan de dieren. Wanhopig gooit hun leider de deuren van het fort op slot. In een hoekje jammert een ambachtsdwerg; hij smeedt amuletten met de beeltenis van een olifant die dwergen afslacht. De zwarte nacht van fort Boatmurdered is begonnen.

„Mensen praten nog steeds over Boatmurdered”, zegt gamemaker Tarn Adams vijftien jaar later. „Het was de eerste grote Dwarf Fortress-kroniek die echt begon rond te zingen. Onze game deed eindelijk wat we wilden: mensen deelden hun ervaringen.”

Tarn en Zach Adams’ Dwarf Fortress werd geboren als brei letters en tekens, die dwergen, dieren, bergen en rivieren moeten voorstellen. Wat voor dwergen, dieren, bergen en rivieren, dát bedenkt de computer aan het begin van elke nieuwe wereld opnieuw, op basis van willekeurige keuzes binnen lijsten vooraf bedachte mogelijkheden. Daarna is de speler aan zet: die moet zijn dwergen naar eigen inzicht instructies geven om een goede burcht te graven. Ondertussen ketst alles dat de computer van tevoren zo willekeurig heeft aangemaakt op elkaar én op wat de speler doet – met unieke verhalen tot gevolg.

In de 21 jaar sinds het werk begon, voegden de broers eindeloos nieuwe systemen toe die nog meer complexe willekeur veroorzaken: van de waterdruk in een burcht tot de psychologische gesteldheid van de dwergen, van akkerbouw tot dwergen die poëzie schrijven, muziek componeren en kunst maken over hun ervaringen, van handel en diplomatie tot oorlog en kwaadaardige demonen, minutieus beschreven in historische kronieken. Achter elk systeem schuilt de mogelijke ondergang van het perfecte plaatje dat de speler in zijn hoofd had aan het begin van de game.

De meeste gamers zullen de ondoorgrondelijke game nooit hebben aangeraakt – en toch zullen de meeste gamers iets gespeeld hebben dat geïnspireerd is door Dwarf Fortress. De „dwergheid”, zoals Adams het noemt, is voelbaar in megahits van World of Warcraft tot Minecraft tot Fortnite. Je ziet het terug in de maakbaarheid van gamewerelden, waar je een boom kan omhakken om muren mee te bouwen, en in de vrijheid om eigen verhalen te ontdekken. Er ontstond ook een Dwarf Fortress-genre: ‘kolonie-simulators’.

Het leverde de broers geen gouden bergen op – totdat ze in december een herziene versie te koop aanboden. Zonder de brei tekens, mét duidelijke tekeningen en menu’s, verdiende de gamelegende in één maand opeens zeven miljoen dollar.


Lees ook: In games is het gras écht groener dan in de werkelijkheid

Telefoongesprek van drie dagen

Bizar, voor iets dat begon als hobbyproject. „Mijn broer en ik leerden games te programmeren terwijl we leerden lezen”, vertelt Adams. Tijdens zijn studie wiskunde zette hij een website op voor hun gameprojecten. „Eén project, Mutant Miner, draaide om het ontginnen van een berg. We hadden rond 2002 het stomme idee om er meerdere mijnwerkers in te stoppen die je allemaal moest besturen, om de beurt. Je bleef maar klikken.” Het werkte niet, dus hij belde Zach: een telefoongesprek van „drie dagen”.

„We gooiden de beurten eruit. We besloten dat de mijnwerkers dwergen zouden zijn, en dat ze voorwerpen konden maken. Het idee was dat je door de berg zou graven, dat je smederijen vervolgens op spectaculaire wijze door iets vernietigd worden, en dat je daarna een held speelt die de boel komt opruimen.” Een „klein project”, van „een paar maanden”. „Vier jaar later brachten we Dwarf Fortress uit.”

Ze deelden de game gratis. Trouwe fans betaalden via een donatieknop op de website, maar ver buiten die fangemeenschap kwamen de broers niet. „Pas op een beurs in Seattle in 2012 kwamen we erachter dat andere gamemakers ons kenden”, zegt Adams. Ineens kwam iedereen op de broers af. „Sommige ontwikkelaars stonden met een mond vol tanden. Iemand viel voor me op de knieën. Gestoord. Ik besefte toen pas dat we echt impact op mensen hebben gehad.”

Dwarf Fortress fascineert deels omdat het een tegenwicht biedt aan de heersende gedachten over verhalen in games. Blockbusterspellen als The Last of Us gebruiken filmische technieken om een speler door een vooraf geschreven verhaal te leiden. Maar in Dwarf Fortress is het verhaal iets dat ontstaat als game-systemen en spelers op elkaar klappen.

Betere verhalen vertellen

„Mijn broer en ik wisselden op school notitieboekjes uit waarin we om de beurt hoofdstukken schreven. We vroegen: hoe zorgen we ervoor dat een game op déze manier een verhaal vertelt?”, zegt Adams. En ze speelden vroege games als Rogue en Nethack, waarin de computer aan de hand van een aantal systemen telkens een nieuwe wereld verzint. De speler verkent die totdat hij sterft. „Daarna vertelde je verhalen over wat jíj meegemaakt had.”

De broers vonden dat interessant. „Wat moet je een speler geven om ze beter verhalen te laten vertellen?” vat Adams hun filosofie samen. „Daarom is er bijvoorbeeld over elke dwerg verschrikkelijk veel informatie beschikbaar.” Stel: een dwerg wordt boos, schopt een altaar om, en wordt vervloekt door de goden, met bloederige gevolgen. „Je wil dat een speler dan het spel op pauze zet, en nadenkt. Waarom deed die dwerg dat?” In de menu’s vind je allerlei verhelderende informatie over diens trauma’s en persoonlijkheidstrekken.

„Tegelijkertijd bepaalt de speler wat zijn focus is.” Leg je je toe op héél diep graven, of juist het bouwen van een mooie eetzaal? „Onze systemen leveren onderweg problemen op. Spelers denken: die moet ik onderzoeken. Terwijl ze dat doen, struikelen ze weer over iets anders. Zo ontstaat een verhaal.”

Jaar na jaar voegen de broers nieuwe systemen toe. Wanneer is de ‘verhaalmachine’ dan voltooid? „Oh, we kunnen op elk moment stoppen, maar het is nooit klaar”, zegt Tarn. Eigenlijk is dat ook een belangrijk deel van deze nieuwe versie. „Hoe zorgen we ervoor dat iemand anders door kan gaan met het maken van Dwarf Fortress als wij er niet meer zijn?”