Hitgame ‘Black Myth: Wukong’ geeft Chinese game-industrie internationale allure

Wie op 21 augustus een blik wierp op de statistieken van één van de belangrijkste gameplatformen ter wereld, pc-webwinkel Steam, wist bijna niet wat die zag: 2,4 miljoen gamers die tegelijkertijd dezelfde game speelden, Black Myth: Wukong. Zelden was een spel op Steam zó populair. Nooit was een Chinese game op Steam zo groot.

De internationale game-industrie is altijd het speelveld geweest van Japan en het Westen, vooral de Verenigde Staten. Maar China telt 685 miljoen gamers, en een groeiende interne gamemarkt ter waarde van 43 miljard euro in 2023. Wordt Wukong het spel dat China internationaal op de kaart zet?

Het is niet de eerste internationaal succesvolle titel uit China – gratis games als Genshin Impact gingen het spel voor. Maar Wukong, van studio Game Science, is in twee opzichten uniek. Ten eerste is het een uitdrukkelijk Chinese game, gebaseerd op het in China nog altijd immens populaire 16de eeuwse boek De reis naar het westen. In Nederland kennen veel millennials de mythe vermoedelijk van de Japanse animatieserie Dragon Ball.

De game zoomt in op Sun Wukong, de koning der apen, die aan het einde van het boek de verlichting bereikt. In Black Myth: Wukong roept hij de toorn van de goden over zich heen wanneer hij dit Boeddhaschap weigert. Als jonge aapmens strijdt de speler tegen monsters, op zoek naar de overblijfselen van Wukongs magische krachten. Onderweg kom je personages uit De reis naar het westen tegen.

Prestige

Ten tweede is Black Myth: Wukong een blockbustergame in de premiumklasse – een spel met hoge productiewaarden en een budget van vele miljoenen euro’s (in dit geval, meer dan 45 miljoen euro, aldus The New York Times) waar je vooraf een bedrag voor betaalt. De Chinese gamegigant Mihoyo produceerde de afgelopen jaren weliswaar een aantal van de meest winstgevende spellen ter wereld (zoals Genshin Impact), maar dat zijn gratis games met interne winkels waar je voor echt geld voorwerpen kan kopen.

In de mondiale game-industrie wordt dat als een andere klasse gezien – een hypercommercieel verdienmodel, met minder prestige. Blockbusters zijn de Hollywoodfilms van de game-industrie: zeer risicovol vanwege de hoge budgetten, maar een succes geeft financieel en cultureel gezag aan de maker. Game Science wilde een Chinese game dezelfde allure geven.

„Dit is de eerste Chinese blockbustergame die ook in de internationale markt is gezet”, zegt Chenyu Cui, gamemarktanalist verbonden aan de Chinese firma Omdia. „Financieel is het nu al een groot succes; we verwachten dat Black Myth: Wukong uiteindelijk tien miljoen keer verkocht wordt.” De game verdiende zichzelf vrijwel onmiddellijk terug, met name door de populariteit onder Chinese gamers.

Beeld Game Science

De Chinese game-industrie wordt getekend door overheidsbemoeienis. Zo maakte de regering zich zorgen over de impact van games op de jeugd. Die zouden te veel tijd achter de computer doorbrengen. Daarom mogen jongeren onder de achttien slechts beperkte tijd gamen en mogen gamebedrijven spelers niet opzichtig aanmoedigen om regelmatig terug te komen, bijvoorbeeld door beloningen aan te bieden als je regelmatig inlogt.

Voor Wukong-maker Game Science heeft deze strenge aandacht weinig problemen opgeleverd, zegt Chenyu Cui. „De regering moedigt makers juist aan om de Chinese cultuur op deze manier te exporteren naar het buitenland. De overheid zegt feitelijk: als alle games zo waren als Wukong, hadden we er geen probleem mee.”

Er was wel enige ophef toen uitlekte dat game-influencers in het buitenland moesten beloven het niet over politieke onderwerpen te hebben als ze een gratis editie van de game wilden ontvangen. Schrijvende gamerecensenten kregen daarentegen ‘gewoon’ carte blanche. Black Myth: Wukong wordt goed ontvangen door die westerse gamepers. Op de toonaangevende recensiesite Metacritic krijgt de game gemiddeld een 8,2 van gamejournalisten.

Concurrentiestrijd

Niko Partners, een Amerikaanse marktanalist die gespecialiseerd is in Aziatische gamemarkten, schat dat zo’n 25 procent van de 4 miljoen verkochte exemplaren tot nog toe buiten China over de toonbank zijn gegaan. „Dat toont dat Chinese gamebedrijven klaar zijn om de concurrentiestrijd aan te gaan”, schrijft Niko Partners in een email aan NRC. „We zien dat het boek De reis naar het westen ook populairder wordt, wat de nieuwsgierigheid naar de Chinese cultuur zou kunnen aanwakkeren.” De marktanalist wijst er wel op dat veel andere Chinese gamesuccessen „hun games aanpassen voor andere markten door inspiratie te zoeken in andere culturen”. Genshin Impact houdt bijvoorbeeld een Japanse visuele stijl aan.

„Het helpt dat het een game in een populair genre is, de ‘Soulslike’”, zegt Chenyu Cui. „De populariteit van dit soort ontwerpen zie je ook bijvoorbeeld in het Zuid-Koreaanse Lies of P.” ‘Soulslikes’ zijn games die inspiratie halen uit de Dark Souls-games van het Japanse FromSoftware, die opzettelijk wat lastiger zijn dan normale actiespellen door nadruk te leggen op timing, planning en verkenning.


Lees ook

‘De moeilijkste game ooit’ – waarom zou je dat jezelf aan doen?

Beeld uit Dark Souls

Maar is de Chinese game-industrie nu ook meteen een grote speler op de mondiale gamemarkt? Dat ligt ingewikkelder. De Chinese gamecultuur is ontstaan in internetcafés in de jaren nul, toen spelcomputers door de Chinese overheid verboden waren. Omdat in die tijd games vaak illegaal werden verspreid, gaven lokale gamemakers hun spellen gratis weg en vroegen ze spelers om te betalen voor voorwerpen ín het spel.

„Sinds de jaren tien van deze eeuw zien we dat er in China meer premium games met hogere productiewaardes gemaakt worden”, schrijft Niko Partners. „Dat heeft er mee te maken dat er sinds 2014 spelcomputers in China mogen worden verkocht, maar ook dat Chinese gamers nu toegang hebben tot [gameplatform] Steam, een hogere kwaliteit gewend zijn, en een grotere bereidheid tonen om voor games te betalen.”

Veel concurrenten van Game Science schieten bij Omdia-analist Chenyu Cui overigens niet te binnen. „Een blockbuster vereist een enorme investering”, zegt zij. „Het is een enorme uitdaging voor de meeste makers om zo’n spel te maken, en ze weten niet of ze die investering ooit terugverdienen. Gratis mobiele games [als Genshin Impact] leveren op kortere termijn geld op. Dus hoewel ik denk dat het succes van Wukong wel meer zelfvertrouwen opwekt in China, vermoed ik dat hier op de korte termijn niet veel van dit soort games gemaakt worden. We staan nog aan het begin.”