N.B. Het kan zijn dat elementen ontbreken aan deze printversie.
Interview
Gamemuziek Austin Wintory’s muziek voor de game ‘Journey’ is de eerste gamemuziek die als album genomineerd werd voor een Grammy. „Iedereen die naar games kijkt en zegt: ‘ach, dat zijn maar kinderdingen’, maakt een historische inschattingsfout.”
Stel gamecomponist Austin Wintory (38) een vraag over zijn werk en wat volgt is een hoorcollege muziekgeschiedenis, kunst en avant-garde. Welke componist veranderde wél de loop van de muziekgeschiedenis, en welke niet? Welke dirigenten zetten zich in voor het bereiken van het grote publiek?
Verbazend is het niet. Wintory was zelf al jong een opvallend muzikaal talent. Op aanraden van zijn pianoleraar schreef hij vanaf zijn veertiende zelf muziek en meldde zich „elke dag” bij de dirigent van het schoolorkest met nieuwe blaadjes compositie. Op zijn achttiende werd hij door het Utah Symphony Orchestra uitgenodigd om zijn Spirit of the Cosmos te dirigeren. Sindsdien componeerde hij voor de concertzaal, voor film én voor games als Assassin’s Creed Syndicate (2015) en The Pathless (2020). En Journey (2012).
En vooral door die laatste is Wintory voor gamers niet zomaar een componist. Wintory kreeg als allereerste een Grammy-nominatie voor een gamealbum. Journey is een pareltje, zowel de game áls de muziek. Als speler ga je op een mythische reis door een betoverende woestijn. De muziek vat die reis in klank. De cello doet het zand trillen, de basfluit maakt je lichter. Hoe Wintory alle instrumenten in de laatste minuten laat wegsterven, inspireerde de gamemakers zelfs om het einde van het spel aan te passen. Voor veel gamers bracht het spel het besef dat games een vorm van kunst kunnen zijn.
Via een videoverbinding reageert Wintory op die opmerking met zijn eerste college. „Producent Kellee Santiago zei tijdens het maken van Journey altijd: ‘Het is een game voor mensen die nog niet weten dat ze van games houden’. In die tijd was videogamecultuur voor velen nog vrij simpel: met een energiedrankje achter de pc lekker schieten. Wij vonden dat games meer konden zijn. Maar dat Journey zo veel voor mensen zou gaan betekenen, hadden we nooit kunnen bevroeden.”
Vorig jaar werd de muziek opnieuw opgenomen, nu met het London Symphony Orchestra onder de naam Traveler: A Journey Symphony. Maar zelf streeft hij naar vernieuwing, naar het onderzoeken van „het snelveranderende vocabulaire van games”.
Musicalgame
Hoe snel dat vocabulaire verandert, zie en hoor je in Wintory’s jongste project: Stray Gods. In deze ‘musicalgame’ speel je de menselijke Grace, die de Griekse godenwereld in wordt gezogen wanneer ze muzikale krachten ontvangt van een stervende muze. De speler moet vervolgens de richting van het verhaal en daarmee van elk lied bepalen.
‘Stray Gods’ is een opvallende en vernieuwende game. Wat inspireerde u?
„Ik ben geboeid door musicals. Leonard Bernstein is een persoonlijke held. Maar het meest fascinerend vond ik de musicalaflevering van televisieserie Buffy the Vampire Slayer. Buffy is door vrienden teruggebracht uit de dood, maar ze blijkt diep ongelukkig. De makers brachten die openbaring in een musicalnummer – gedurfd en indrukwekkend! Gamemaker Liam Esler had dezelfde ervaring, en werkte al aan een muzikale game. We raakten aan de praat over het idee van een game waarin de speler zelf dit soort gedurfde, emotionele creatieve beslissingen kan maken in liedjes. Al snel was duidelijk: we móésten dit proberen.”
Had u meteen door waaraan u met dit project begon? Zo’n opzet lijkt me extreem complex.
„Haha, ja, we wisten dat het lastig zou worden, maar het bleek nog erger dan verwacht. Op een gegeven moment keek ik naar de berg muziek die ik had geschreven en die opgenomen moest worden en dacht: dít heb ik mezelf aangedaan. Stray Gods is eigenlijk een extreem complex kies-je-eigen-avontuur-game. In de meeste games waarin keuzes van de speler het verhaalverloop beïnvloeden, zijn de opties beperkt tot enkele cruciale momenten. Maar in Stray Gods geven we de speler continu keuzes, die allemaal effect hebben op het verhaal.”
Elk liedje vraagt de speler meermaals te beslissen hoe hoofdpersoon Grace zich moet gedragen. Bijvoorbeeld: wil je dat ze stoer optreedt, goed nadenkt, of ‘charmant’ is? Die opzet, vertelt Wintory, was een idee van de schrijver van het spel, David Gaider. „Je kunt dus niet bepalen wíé Grace is, wel hoe ze zich opstelt. Dat beïnvloedt de reactie van andere personages, waar jij weer op kan reageren. En bij elke keuze hoor je andere muziek. Wie de game één keer speelt, zal slechts een vijfde van alle muziek te horen krijgen. En tijdens een tweede speelsessie misschien maar tien procent meer, omdat je altijd, bewust of per ongeluk, een paar keer dezelfde keuzes zal maken.”
Veel gamecomponisten laten de spelstructuur over aan de gamemakers. U bemoeit zich wél actief met gamesystemen. Waarom?
„Ik wilde ooit zelf gameontwikkelaar worden. Toen ik ouder werd, moest ik kiezen tussen games of muziek, en muziek zat dieper in mij. Maar ik hou van gamedesign als vorm van kunst, net zoals ik ook van de creatieve kant van wetenschap houd: de creativiteit van het ontwerpen van experimenten.
„De kunst is een game zo te ontwikkelen dat spelers de regels snappen, maar toch nieuwsgierig genoeg blijven om door te spelen en beter te worden. Vervolgens is de vraag: hoe maak je muziek daar onderdeel van? Muzieksystemen in games moeten ‘aanvoelen’ wat de speler gaat doen, zodat de muziek die handelingen net zo elegant kan begeleiden als dat in een filmscène het geval zou zijn. En dat kan moeilijk zijn.”
Kunt u een voorbeeld geven?
„Als kind al frustreerde het me als gamemuziek onvoldoende varieerde en ontwikkelde. Je liep bijvoorbeeld een dorpje binnen waar mooie middeleeuwse muziek klonk, provinciaal en folky; prima. Dan vertrok je om monsters te doden, en keerde je als vermoeide oude krijger terug in het dorpje. Maar de muziek klonk daar nog steeds hetzelfde. Alsof de tijd had stil gestaan! Dat voelt voor mij verkeerd.
„Muziek kan nuance en emotie toevoegen aan de gamevertelling. Mede daarom probeer ik in mijn eigen muziek ook niet te letterlijk gebeurtenissen te verklanken. In The Banner Saga begeleid je als speler een groep vikingvluchtelingen. Die wíllen niet vechten, maar moeten het. Daar heb dus geen bombastische vechtmuziek bij gecomponeerd, maar muziek waaruit een vermoeidheid klinkt, een zucht.”
U ziet games – en musicals – als kunst. Dat doet niet iedereen.
„Het is triest dat in de kunstwereld vaak zo in hokjes wordt gedacht. Het componeren van een filmsoundtrack werd lange tijd toch een beetje gezien als de dood van een klassieke muziekcarrière. John Williams werd nooit serieus genomen omdat hij zoveel succes behaalde in Hollywood. Maar hij heeft ook veel klassieke concerten geschreven. Waarom zou een componist van eigentijdse klassieke muziek die vijf mensen gehoord hebben meer waard zijn dan Lin-Manuel Miranda, die met Hamilton een revolutionaire rapmusical afleverde die door miljoenen mensen beluisterd is?”
Uw eigen oeuvre als gamecomponist varieert van klassiek filmachtige muziek tot uitspattingen als ‘Monaco’ of ‘Tooth and Tail’. Hoe kiest u uw projecten uit?
„Ik wil muziek schrijven die ik nog niet eerder heb geschreven. Ik zou nooit samenwerken met iemand die wil dat ik de soundtrack van Journey opnieuw componeer, maar voel een klik met mensen die nieuwe ideeën willen verkennen en risico’s willen nemen. Neem inderdaad Andy Schatz, de regisseur van Monaco en Tooth and Tail. De meeste gamemakers zouden geen ‘ja’ zeggen als een componist oppert om de soundtrack als een jaren 20 ragtime te laten klinken , zoals we deden bij Monaco. En bij Tooth and Tail hebben we alle diersoorten eigen traditionele dansmuziek toegewezen. Tango, wals, Bulgaarse bruiloftsdans.”
U zei tien jaar geleden dat u blij was dat u een balans had tussen game-, film- en concertmuziek. Vindt u dat nog steeds belangrijk?
„Er is een verschil tussen stijl en genre. Stijl is persoonlijk: je muzikale taal. Het genre is alleen de vorm. Toch ben ik tegenwoordig minder enthousiast over het componeren van klassieke concertmuziek. Heeft de wereld echt nog een hoboconcert nodig? Ik wil wel graag concepten uit de gamewereld naar de concertzaal brengen. Zo hebben we de muziek uit Journey vaak integraal als concert opgevoerd: dan zat er een speler op het podium die het orkest muzikaal volgde.
„Enkele jaren geleden werd ik gevraagd concertmuziek te schrijven voor het Witte Huis. Met de Nederlands-Egyptische gameontwikkelaar Rami Ismail heb ik toen een stuk gecomponeerd, met ruimte voor inbreng van het publiek: swipe links of rechts, dan beweegt de muziek op een spectrum. Maar dat betekent niet dat ik helemaal niet meer geïnteresseerd ben in de klassieke genres. Ik ga veel naar de opera. Soms denk ik: zou ik er een kunnen schrijven?”
Zijn er overeenkomsten tussen opera en games?
„Games en opera streven allebei naar immersieve ervaringen. Dat doen ze allebei door kleine verhalen op te blazen tot meeslepende vertellingen. Gamemaker Andrea Pessino zit in het bestuur van de Los Angeles Opera en vertelde me: Super Mario die de prinses redt – dat is een simpel verhaaltje. Maar in gamevorm vóélt het heroïsch. Dat geldt voor, ik noem maar wat, de opera’s van Puccini evenzeer.
„Nog een overeenkomst: de beste games en opera’s zijn in zekere zin hoogdrempelig voor mensen zonder voorkennis. Je moet eerst op zoek naar een instap-opera, of een instap-game.”
Welke overleden componist zou fantastische gamemuziek hebben gemaakt?
„Leonard Bernstein. Hij was een geniale componist én iemand met belangstelling voor de manier waarop muziek mensen kan bereiken via technologie.
„Ik ken John Mauceri goed, een voormalige protegé van Bernstein. Hij schreef The War on Music, een boek over onze perceptie van muziek in de twintigste eeuw. Hij zegt: wanneer je ‘avant-gardemuziek’ als begrip letterlijk neemt – dus als fundamenteel grensverleggend – dan is gamemuziek de avant-garde van nu. Ik durf zelf eigenlijk wel te stellen dat de introductie van interactieve gamemuziek de relatie van ons mensen met muziek net zo ingrijpend kan veranderen als de uitvinding van de fonograaf. Vanwege het idee dat de luisteraar co-auteur is van de ervaring. Iedereen die naar games kijkt en zegt: ‘ach, dat zijn maar kinderdingen’, maakt een historische inschattingsfout.”