Forspoken had een megahit kúnnen zijn – maar een fijne game is het niet


Illustratie Luminous Producties

Wat is er gebeurd tijdens de productie van Forspoken? Deze blockbustergame werd eerst bombastisch aangekondigd en daarna meermaals uitgesteld – en toch lijkt het tijdens het spelen alsof de game nog minstens een jaar nodig had gehad. De scheiding tussen de afdelingen van maker Luminous Productions zijn soms bijna voelbaar, zoals wanneer heldin Frey mompelt dat ze geen tijd heeft om haar tas te pakken, terwijl de ontwerper de tas aan haar voeten heeft geplaatst.

Alle ingrediënten voor een megahit waren er: Forspoken werd ontworpen door makers die in Japan aan de legendarische Final Fantasy-reeks werkten en het verhaal is bedacht door Amy Hennig en Gary Whitta, twee van de beste gameschrijvers die het Westen te bieden heeft. Maar meteen dáár gaat het al fout. Sarcastische tienerdialogen vloeien als in een Marvel-serie. Maar de snelle oneliners worden in de stop-lees-ga-verder-stijl van een Japanse game gepropt, waardoor het tempo er onmiddellijk uitvalt. Minder een ontmoeting van culturen dus, meer een ongemakkelijke poging om twee stijlvormen door één deur te duwen.

Sneltreinvaart

De game draait om heldin Frey, zeer verdienstelijk ingesproken en van beweging voorzien door actrice Ella Balinska. Ze is wees, woont in een kraakpand in New York, en staat regelmatig voor de rechter. Dan treft ze op een dag een mysterieuze sprekende armband en struikelt ze een fantasywereld in. Wil ze terugkeren naar huis, dan zal ze deze wereld, Athia, moeten redden van vier kwaadaardige tovenaressen.

Maar waarom moet het ons iets schelen wat er met Athia gebeurt? Nou ja, een klein meisje dat je net twee minuten kent is vermoord, daarom. Zo speelt het verhaal zich in sneltreinvaart af, zonder de speler echt mee te nemen.

Speltechnisch draait de game om de supersnelle sneakers van Frey, waardoor ze zich met magie op hoog tempo kan voortbewegen. Op zijn best levert dit fantastische gevechten op, waarin je supersnel over het strijdveld buitelt en creatief gebruik maakt van een gigantisch assortiment aan toverspreuken. Te vaak gooit de game echter (te) sterke vijanden op je pad, waarop je eindeloos moet schieten. Is iemand vergeten wat de gimmick van deze game is?

Goed, dan de open wereld: perfect om op eigen tempo te bewegen. Alleen jammer dat dáár niet genoeg verrassing te vinden is om je een reden te geven er te blijven.

Toch zit onder dit alles óók een fijne game verstopt. Af en toe vang je er een glimp van op, en denk je: ja, dát. Geef me die game, alsjeblieft. Je krijgt hem alleen net niet.