De les van fantasygame Dragon Age: zorg goed voor elkaar

Genocide, slavernij, religieuze intolerantie: het is maar een greep uit de thema’s die het Canadese gamebedrijf BioWare de afgelopen twintig jaar verkende in haar geliefde rollenspellen. Lang gold BioWare als een van de meest progressieve gamestudio’s ter wereld. Zeker ook op het identitaire vlak: met Jade Empire (2005) werd BioWare de eerste grote gamemaker die spelers de keuze gaf om een romance aan te gaan met een personage van hetzelfde geslacht. In hitseries Mass Effect en Dragon Age borduurde het bedrijf hier op verder.

Het legde het bedrijf tot begin jaren tien geen windeieren. Maar de invloed van het moederbedrijf, gamegigant Electronic Arts, liet zich steeds meer gelden. Mass Effect Andromeda (2017) was een rommeltje, Anthem (2019) een gefaalde poging om een onlinegametrend na te jagen. Nu rust de last van het voortbestaan van dit game-icoon op de schouders van hun nieuwe spel, Dragon Age: The Veilguard.

Ideeën voor deze game verdwenen in de tien jaar sinds de laatste Dragon Age, Inquisition (2014), meermaals in de prullenbak. Het zou een aardse heist-game worden over criminelen die een overval plegen, of nee, een grote onlinegame, of nee, toch weer iets anders. Zo’n voorgeschiedenis levert doorgaans rommelige spellen op, vol onafgemaakte brokjes oude trends. Een lot dat je BioWare niet zou toewensen.

Het goede nieuws: BioWare weet ondanks die bagage hier een schappelijke game te maken. De randjes van de brokjes zijn zichtbaar maar komen netjes bij elkaar. Meestal, althans: je kan je afvragen waar sommige ontwerpen vandaan komen, die veel te vrolijk ogen voor zo’n zware serie als Dragon Age. Al is de vormgeving van de wereld zelf nog altijd indrukwekkend, met prachtig ontworpen steden in het voor de serie nog nooit eerder verkende noorden van het continent Thedas. BioWare put inspiratie uit Venetië, Byzantium en Parijs op het hoogtepunt van hun macht en giet er een plens magie overheen, om die vervolgens in goed begrensde gebieden te serveren aan de speler.

Bevredigende explosies

Gelukkig is dit gewoon een leuke game om te spelen, met een fijn doch versimpeld vechtsysteem met sterke focus. Je bent niet meer bezig met het micromanagen van teamleden, de nadruk ligt op jouw personage en jouw reflexen. Je snelt over het slagveld, probeert op de juiste momenten klappen toe te dienen en gebruikt je teamleden voor combinaties van aanvallen die tot bevredigende explosies kunnen leiden.

Eigenlijk is dat meteen de enige grote verandering: de oude BioWare-formule – verhaal en personages staan voorop – is terug van weggeweest. The Veilguard volgt op het verhaal van Inquisition, dat eindigde met de openbaring dat de vriendelijke elf Solas eigenlijk een oude godheid is. Ooit scheidde hij per ongeluk de magische en de ‘echte’ wereld van elkaar. Hij wil die fout ongedaan maken, met apocalyptische gevolgen. Wij spelen nu Rook, die Solas in de eerste uren weet tegen te houden maar per ongeluk twee andere kwaadaardige elfse godheden vrijlaat.

Volgens goed BioWariaans gebruik moeten we als Rook teamleden verzamelen en de wereld om ons heen voorbereiden op de oorlog die komen gaat. Het spel speelt daarbij ruiterlijk leentjebuur bij het door bijna alle gamers geliefde Mass Effect 2 (2010): je moet je team écht goed leren kennen, anders eindigt de game in mineur.

Het valt en staat bij het schrijfwerk. BioWare had ooit het beste team schrijvers in de game-industrie, maar veel zijn vertrokken. Vooral in de eerste uren is Veilguard vaak plat, meer bezig met het bijpraten van de gamer dan het inkleuren van nieuwe verhalen. Gaandeweg glipt deze kramp uit de game. Het is moeilijk om niet te houden van personages als de koppige dwerg Harding, die ontdekt dat haar volk vroeger ook magie had, of de oudere doodsmagiër Emmrich die zijn eigen sterfelijkheid in de ogen moet kijken. Ze zoeken jou op voor advies, maar ook elkaar; het loont om na elke missie terug te keren naar de thuisbasis, om te kijken of je teamgenoten weer in een hoekje zitten te keuvelen met elkaar.

Het is in die keuvelgesprekjes over culturele en persoonlijke verschillen en overeenkomsten dat je de oude diepgang van Dragon Age terughoort. Maar BioWare lijkt banger dan vroeger om te schuren. Veel grote moeilijke keuzes zijn er niet: de belangrijkste vindt vroeg plaats, wanneer je moet kiezen welke stad je wil redden. Kies je ervoor om de macht te beschermen, of de onschuldige burgers?

Empathie en acceptatie

Van een Dragon Age-game verwacht je dilemma’s, die spelers dwingen om te reflecteren op hun waarden binnen en buiten de spelwereld. Ze ontbreken hier vaak, net als diepe discussies over religie (zoals in Inquisition) of slavernij (Dragon Age 2). Bovendien mist er continuïteit: in vorige games uit de reeks werd de wereld aangekleed met je verhaalkeuzes uit eerdere delen, maar hier is dat miniem. Thedas voelt kleiner.

Waar wil BioWare het dan wél over hebben? Over zelfontwikkeling, empathie en acceptatie. Vrijwel al je personages worstelen met vragen over persoonlijke identiteit, over hun plek in de wereld. Heeft het zin om te blijven vechten voor een gemeenschap die verloren lijkt, vraagt detective Neve; drakenjager Taash worstelt met hun genderidentiteit en complexe positie als migrantenkind.

Het is duidelijk dat de makers van BioWare moeite hebben met het veranderende politieke klimaat, met de toenemende vijandigheid tegenover diversiteit. Hun antwoord: luister goed en zorg voor elkaar. Lovenswaardig. Toch bekruipt soms het gevoel dat BioWare in alle goede bedoelingen net te graag les wil geven over hoe het hoort: soms is Veilguard openlijk didactief, in plaats van amuserend.

En toch, als de credits rollen, voelt het als zeuren in de marge. Met The Veilguard heeft BioWare een prima en bij vlagen emotionele game afgeleverd, die – zo mogen we hopen – de toekomst van een uniek gamebedrijf veilig stelt.