Een postbezorger loopt in stilte door een maanlandschap, zijn rugzak vol met pakketten. Hij is vertrokken uit een ondergrondse bunker en gaat naar de volgende: schuilplaatsen voor een mensheid die de buitenwereld vreest. De game Death Stranding kwam tijdens de coronalockdowns van 2020 onverwacht hard binnen. Het leek alsof Hideo Kojima, een van de weinige ‘auteur’-gameregisseurs, wederom – net als in zijn invloedrijke Metal Gear-spionagegames– de toekomst had voorspeld.
Dat was per ongeluk, maar Kojima had wel duidelijk iets te vertellen. Hij preekte in verhalende filmpjes over het belang van verbinding, een thema dat prachtig werd doorgetrokken in het spel. Nu, vijf jaar later, komt de opvolger. Een game die meer achteruit kijkt, gevormd door de coronalockdowns. Kojima is geschrokken, zegt hij in interviews. Is dit waar al die digitale verbinding toe heeft geleid?
Zijn schrik is voelbaar. Death Stranding was helder, puur in zijn thematische precisie. Het gevoel van Death Stranding 2: On the Beach is meer verward, gealarmeerd zelfs. Het is een game vol vragen, zonder overtuigende antwoorden.
Kwaadaardige geesten spoken door de wereld van Death Stranding, maar dankzij het netwerk dat Sam Porter (Norman Reedus) in deel één aanlegde, kan de bevolking van de Verenigde Staten vrijelijk digitaal communiceren en goederen uitwisselen. Postbezorger Sam is nu een gelukkige vader. Hij verliet de Amerikaanse overheidsinstantie ‘Bridges’ en leeft in vrijwillige ballingschap. Zijn oude collega Fragile (Léa Seydoux, die haar rol met overtuigend gewicht speelt in zowel de motion capture voor Fragiles bewegingen als haar stem) weet hem toch te vinden. Ze is nu hoofd van een ngo die poogt om de rest van de wereld deel te maken van het netwerk. Maar is deze verbinding altijd goed, of is het ook een vorm van kolonialisme? Is deze digitale brug niet slechts een holle nabootsing van menselijke connecties? Sam vraagt het zich af, terwijl hij worstelt met persoonlijke tragiek.
Grote Ideeën
De verhalende filmpjes zijn zoals altijd Kojimaans geschreven: vol Grote Ideeën, uitleggerige volzinnen en plotselinge komische zijsprongen. Met de toevoeging van sterke vrouwelijke personages, de mysterieuze Tomorrow (Elle Fanning) en de vrolijke Rainy (Shioli Kutsuna), krijg je de indruk dat Kojima hunkert naar zijn eigen Mad Max: Fury Road. Hij gebruikt zelfs het gezicht van zijn held, Mad Max-regisseur George Miller, voor het personage Tarman. Maar anders dan Miller lukt het hem niet om het perspectief van zijn mannelijke hoofdpersonage los te laten. Je hebt continu het gevoel dat het echte verhaal, het interessante verhaal, in de periferie plaatsvindt: Tomorrow en Rainy en Fragile. Ze giechelen, leren, gaan op eigen avontuur. Sam ziet het slechts vanuit zijn ooghoeken. Hij is te zeer opgevreten door zijn eigen melancholie.
/s3/static.nrc.nl/images/gn4/stripped/data134058590-6f0e45.jpg|https://images.nrc.nl/68cdncRdlfDMSRC8NX0LcMDVyPE=/1920x/filters:no_upscale()/s3/static.nrc.nl/images/gn4/stripped/data134058590-6f0e45.jpg|https://images.nrc.nl/uhak-TAtXy0z2dgDbW-bNG8Z5bo=/5760x/filters:no_upscale()/s3/static.nrc.nl/images/gn4/stripped/data134058590-6f0e45.jpg)
In ‘Death Stranding’ wandel je als Sam langs prachtige vergezichten Beeld Sony Interactive Entertainment
Evenzeer wordt de game zelf te veel opgevreten, door zijn eigen systemen. In deel één was geweld iets spaarzaams, het is catastrofaal als iemand sterft; hier stapelt het spel wapen op wapen op wapen om gevaarlijke criminelen te ruimen. Ze zijn ‘niet-dodelijk’, zegt de game snel. En waar in het eerste spel de nadruk nog altijd lag op lopen, je pakketten stabiel houden, en stug volhouden, geeft Death Stranding 2 je al snel zoveel mogelijkheden om kortere wegen in te slaan dat het duizelt. Is het nog wel Death Stranding als je gewoon een monorail kan nemen, daarna in een auto stapt, en vijf minuten later veilig op bestemming bent?
En toch zit er schoonheid in deze game, stilletjes, net verstopt onder deze schreeuwende systemen. Want een Kojima-game behap je niet via simpele uitleg. Dit is een soms surrealistische, soms pijnlijk mooi sfeervolle ervaring, die ik slechts in fragmentarische momenten kan vangen:
Ik heb een verloren knuffel in mijn bagage, een vogelbekdier. Ik loop al uren heen en weer door dezelfde woestenij. Saai, ik kan door naar de volgende missie, dit is geen cruciale vracht. Toch draai ik me om, verslagen door sentiment. Uren ben ik vergeten dat ik de knuffel had, hij is bijna kapot. Ik móét hem naar zijn bestemming brengen. Voor hij uiteenvalt.
Ik race door het maanlandschap met een warme pizza. De ontvanger bedankt me hartelijk. Ik rij terug.De pizzaboer – oh, dat stukje game wilde ik niet verklappen. Maar ik heb zelden zo hard gelachen.
Ik klim een berg op. De gemakkelijkste koers is links, maar ik ga rechts. Over de bergtop zie ik een zwart strand. Zwarte kwallen vliegen als ballonnen in de lucht. Ik ben stil.
Ik lig in een warm bad. Het poppetje aan mijn riem – gebaseerd op regisseur Fatih Akin – zwemt in bad. Hij zingt ‘ban-ban-ban’, en Sam zingt vrolijk mee.
Ik moet naar de overkant. Er is een duidelijke route, via monorails en autootjes. Maar ik heb genoeg van de kortere weg, ik kies nog niet gebaande paden. De batterij van mijn auto loopt leeg, het licht van de koplampen knippert op de donkere sneeuw, songwriter Woodkid zingt ‘so far away, I’ll reach you’. Ik raak vermoeid, Sam valt voorover, hij moet bijkomen. Hij sleurt de controle uit mijn spelende handen. Zijn schoenen vallen uit elkaar. Ik sta op, ik ga door. Een beekje stroomt door traag hoogland, de zon gaat onder. Het licht, oranje en roze, sijpelt door de golfjes.
Mijn bestemming. Ik (Sam?) val op mijn knieën net voor mijn bestemming. Sam mompelt, ik mompel. Een mantra. Het is het waard. Het is het waard. Het is het waard.
