Animatie, videogame, arthouse: wat ís ‘Schirkoa’ eigenlijk?

Schirkoa: In Lies We Trust wordt alleen een animatiefilm genoemd omdat er niet echt een betere beschrijving is. Een lange, niet-speelbare videogame? Een gesamtkunstwerk in samenwerking met internationale arthouse-elite als Gaspar Noé en Asia Argento? Of toch een 1984-achtig politiek statement over politiek extremisme én religie?

Regisseur Ishan Shukla is al even veel dingen ineen, blijkt tijdens een Zoominterview begin september. Regisseur, animator, editor, scenarist, cinematograaf, gameontwikkelaar – alle functies oefende hij uit in de zestien jaar dat hij aan Schirkoa werkte. „Het werk begon héél lang geleden”, zegt hij, „in een totaal ander leven eigenlijk.” Hij klinkt soms als een AI-model dat bíjna doorgaat voor mens.

Rond 2010 begon Shukla aan Schirkoa, toen nog als graphic novel-stripboek voor volwassenen. „Het idee was altijd om de effecten van politiek extremisme te laten zien”, zegt Shukla. Hij bedacht één wereld met twee oorlogvoerende maatschappijen. Één extreem collectivistisch: zo erg dat iedereen genummerde papieren zakken op het hoofd draagt. En één extreem individualistisch: verschillen worden gevierd, verafgood zelfs. De boodschap: „Alle politieke extremen zijn gevaarlijk.”

Het stripboek groeide en zaaide uit naar andere sociaal-maatschappelijke problematiek: misbruik van religie, angst voor immigranten én de betekenis van vrijheid. „Het had eindeloos kunnen worden. Ik moest er íéts mee doen.” Shukla knipte één fragment uit zijn wereld en maakte er een korte film van. Schirkoa draaide op meer dan 120 festivals en was India’s eerste kortfilm op de shortlist voor de Oscars. Shukla was even het pin-upsucces van de internationale arthouse-scene. Wat werd zijn vervolgproject? „De lange versie.”

Interactief

Zes jaar later is het eerste wat verrast tijdens het kijken de drastisch veranderde animatiestijl. Het korte Schirkoa was prachtig, maar traditioneel geanimeerd. Schirkoa: In Lies We Trust lijkt meer op een videogame dan op een film. Een vuige wereld vol pixelwazen en robotisch bewegende mensen. Het is stuitend perfect voor een dystopisch verhaal – wederom alsof het gemaakt is door een AI die de mensheid bijna voorbij schrijdt.

Volgens Shukla was dat een esthetische keuze, maar óók het resultaat van financiële noodzaak. 3D-animatie kost heel veel geld, meer dan producenten in Shukla’s experiment wilden steken – een goedkope Pixar is tegenwoordig 175 miljoen.

„Ik moest een goedkopere techniek vinden. En rond die tijd werden videogames steeds mooier en ingewikkelder; cutscenes [korte animatiefilmpjes in videogames] werden steeds filmischer.” Hij vroeg de makers van Unreal, gameproductiesoftware, of hij een hele film met hun programma kon maken. „Ze hebben ons zelfs geld gegeven. Ik moest de animatie alleen wat viezer maken, absurdistischer. Maar ik ben animator en cinematograaf, dus dat kan ik zelf wel. Het is waarlijk een wonder hoe weinig geld het koste.” (Hoeveel precies wil Shukla niet „opgeschreven” hebben, maar het verwondert inderdaad.)

Het bijzondere aan deze methode is dat de film verder gaat buiten het frame. „Bij normale animatie is er niks buiten het beeld dat je ziet. Bij ons zit er een échte, levende wereld omheen. Ik kon de camera loskoppelen en vrij door die wereld heen bewegen. De acteurs kon ik er ook fysiek in plaatsen met technologie die hun bewegingen volgt en vertaalt naar ‘de game’.”

Het volgende dat opvalt is dat de cast zo vol sterren en cultfilmers zit. Golshifeh Farahani (Paterson), Asia Argento (Scarlet Diva), Gaspar Noé (Irréversible). „We zochten altijd acteurs, en geen stemacteurs. Toen Gaspar ‘ja’ zei, werden we gulzig. Golshifeh Farahani, Asia Argento, en muzikant King Khan wilden stemmen doen. Argento en Khan wilden zelfs muziek bijdragen aan de film. Corona was een geluk bij een ongeluk. Iedereen had tijd en we konden eindeloos samen aan het scenario werken.”

Dat scenario werd gecompliceerd, filosofisch, maatschappijkritisch en symbolisch zeer diepgaand. Houd je vast: protagonist 197A ontketent per ongeluk een revolutie in het collectivistische Schirkoa (geregeerd door onverstaanbaar mompelende intellectuelen) en vertrekt naar het individualistische Konthaqa (geregeerd door halfgoden). Beide landen aanbidden dezelfde god: Lord O.

De hoofdthema’s zijn verrassend actueel, zeker voor India: het maatschappelijk verval van een liberale naar een illiberale democratie, het misbruik van religie om mensen in bedwang te houden. „Dat is allemaal toeval”, zegt Shukla. „Het komt voort uit mijn opvatting dat politiek en religie al de hele wereldgeschiedenis verweven zijn: tot aan de oude Egyptenaren en de eerste Hindoe-samenlevingen. Als je religie bij die samenlevingen weghaalt verkruimelt de macht: het is een pilaar van de overheid. Dat is nog steeds het geval in de meeste landen, niet alleen in India. ‘Men ziet graag zijn reflectie in god’, zegt iemand in de film. Elk land of elke gemeenschap kan zichzelf in dezelfde god zien.”

Utopie is dystopie

Telkens als je denkt het scenario door te hebben, wentelt de plot razendsnel. Zo komt er een revolutie, maar blijkt later dat er in Schirkoa elke tien jaar revoluties zijn. Volgens Shukla: „de cyclische aard van politiek, van liberaal naar conservatief, naar liberaal”. Of, een andere narratieve whiplash, blijkt er plots nog een derde samenleving te zijn: een monnikendom. „Ook dat is in een extreme situatie een gevaar. Je wordt iemand die niet zozeer egoïstisch is, maar anderen wel als lager ziet.” Hij lacht: „Maar dat heb ik achterwege gelaten in de film. Het wás al heel veel.”

De meest radicale theorie van de film komt aan het eind. De hoofdpersoon leert dat utopie en perfectie nutteloos zijn. Shukla: „Ik heb tijd op veel perfecte plekken doorgebracht, zoals in een klooster in India. Ik kan je vertellen: als alles totaal perfect is, is het wachten tot de duisternis komt. Ook dat gaat terug in de geschiedenis. Er waren zes menssoorten en de homo sapiens heeft ze allemaal vermoord. Elke grote, geweldige maatschappij is gebouwd op de lijken van honderdduizenden mensen. Mensen hebben duisternis nodig. Oók om kunst te scheppen, denk ik.”

Shukla is nog niet klaar met de wereld van Schirkoa. „Ik heb een videogame engine gebruikt. Dus is bijna alles wat ik heb gemaakt een levend, ademend, level. Dat kan je ervaren als kijker, maar ook als gamer. Ik vind videogames een zeer verfijnde kunstvorm. Ik denk dat het heel interessant is als ik film en videogame samenbreng in één interactieve ervaring. Maar eerst ben ik een nieuwe videogame aan het ontwerpen.”