Een hoofdpersoon met een prothese, of een game spelen als je blind bent: er zijn geen beperkingen

‘Mijn team bestaat omdat gamers tegen ons zeiden: ik voel me niet gezien in jullie games.” Amanda Hawthorne van Electronic Arts klinkt rustig via de videoverbinding. Ze kiest haar woorden voorzichtig – zoals je eigenlijk wel verwacht van het hoofd ‘Inclusieve Taal’ van een van de grote gamegiganten.

De verantwoordelijkheid voor inclusieve taalkeuzes was lang verspreid door het bedrijf, zonder echte ‘eigenaar’, zoals bij de meeste gamemakers. Mensen deden het er een beetje bij. Maar in een tijd waarin de doelgroep van games zo breed is geworden, gaat dat eigenlijk niet meer; er is te véél om aan te denken. Het moet gestructeerder.

Diversity, equity and inclusion (diversiteit, evenredigheid en inclusie) zijn belangrijke termen geworden in de game-industrie – maar óók controversiële. Waar in de jaren negentig nog aan een soort ‘standaardgamer’ – jong, man, Westers – werd gedacht, is de doelgroep ‘gamers’ nu zowat ‘de wereldbevolking’. Marktonderzoekers als Newzoo schatten de totale gamemarkt – niet alleen de honderden miljoenen ‘core gamers’ die grote actiespellen spelen, maar ook bijvoorbeeld gamers op smartphone – inmiddels op 2 tot 3 miljard mensen wereldwijd. Ongeveer de helft van alle gamers is vrouw; de gemiddelde leeftijd van de gamer ligt al meer dan tien jaar boven de dertig. Dat vereist andere gameverhalen en andere gamepersonages.

En dát krijgt weer weerwoord: sommige van de oude ‘standaardgamers’ vinden dat er te veel verandert, en dat dat de kwaliteit van de games niet ten goede komt. Ze geloven dat consultancybureaus gamemakers zouden dwingen om zwarte en/of vrouwelijke personages in hun games op te nemen en pridevlaggen in hun werelden op te hangen.

Zitten consultancybureaus echt achter de toenemende diversiteit in gameverhalen? Dat is niet aannemelijk. Wie de industrie volgt, weet dat de grote gamemakers al jaren geleden deze weg insloegen, met de totstandkoming van posities als die van Hawthorne als gevolg. Zeker haar werkgever, Electronic Arts, profileerde zich al vroeg met diverse games, met naast schiet- en sportspellen ook gameseries als The Sims (2000) en Dragon Age (2009), die zich richten op relatief brede doelgroepen en geliefd zijn onder vrouwen en queer personen. Meer diversiteit past bij EAs strategie.

Niet meer opgeplakt

„Bij gameverhalen dacht de industrie vroeger niet na over inclusiviteit, over gender, over de verscheidenheid aan leeftijden en achtergronden en beperkingen van de mensen die onze games spelen”, zegt Hawthorne. Gebeurde het wel, dan kwam de gedachte vaak te laat, waardoor diversiteit ‘er op geplakt’ voelde.

Die tijd is voorbij, zegt producer Ben Walke, die voor Electronic Arts werkte aan de futuristische schietgame Battlefront 2042. „Als we pas aan het einde van de ontwikkelingsfase gaan nadenken over diversiteit, dan hebben we nauwelijks meer tijd om betekenisvolle aanpassingen te maken.”

Zo hadden we de tijd om te onderzoeken hoe zo’n prothese er in een sciencefictionwereld uit zou zien

Ben Walke
producer Electronic Arts

Eerst vormt zijn team „een helder beeld van wie een gamepersonage is”. Neem Rasheed Zain, een personage dat hij hielp ontwikkelen als deel van een update voor Battlefield. Bij het ontwerpen van zo’n personage wordt er breed nagedacht: wat wordt er tegelijkertijd uitgebracht, zoals bijvoorbeeld een nieuw gebied voor de game? Kan het personage daarbij aansluiten? Wat ontbreekt er nog in het spel? Battlefield 2024 heeft vier soorten gevechtsstijlen – je moet niet te veel personages in één stijl hebben. Maar ook de achtergronden moeten gevarieerd blijven: Battlefield had al personages uit Mexico, Rusland, Zuid-Korea en verschillende Europese landen.

„Met Zain wilden we een positief Arabisch personage neerzetten, dat vanwege zijn beenprotheses nog een extra dimensie van inclusiviteit met zich meebracht”, zegt Walke. Al in een vroeg stadium werd besloten dat Zain die beenprothese zou krijgen – zo „hadden we de tijd om te onderzoeken hoe zo’n prothese er in een sciencefictionwereld uit zou zien”.

Ondertussen houdt het team van Walke contact met mensen als Amanda Hawthorne. Zij moet ervoor zorgen dat zo’n personage in 45 talen wordt vertaald. „Engels inclusief maken is één ding. Daar hebben we bijvoorbeeld voornaamwoorden voor non-binaire personen. Maar hoe ga je om met een taal waarin je dat niet hebt?” zegt Hawthorne. Inmiddels heeft haar team zo’n 31 naslagwerken in verschillende talen opgesteld. Het gaat niet alleen om adviezen over genderkwesties, maar ook „frases die misschien racistisch kunnen overkomen, of als leeftijds- of godsdienstdiscriminatie”. Vertaal je een game van het Engels in het Spaans, dan wil je niet per ongeluk een Spaans spreekwoord gebruiken dat als discriminerend wordt ervaren.

Games voor iedereen

Voor grote organisaties als EA heeft zo’n intern team zin: je kunt over een grote groep verschillende games verschillende diversiteitsproblemen oplossen. Voor kleinere gamemakers ligt het lastiger. Een puzzelgame met slechts één personage hoeft misschien niks te doen met voornaamwoorden, maar die moet wél speelbaar zijn voor iemand met een beperking.

Bij Microsoft is er daarom een hoofd ‘Games voor Iedereen’, Katy Jo Wright, die interne en externe gamebedrijven helpt om games voor de Xbox-spelcomputers inclusiever te maken. Wright kampt zelf met de ziekte van Lyme en heeft daarom vaker last van een energietekort. „Ik vind het belangrijk om daar open over te zijn, om mensen toestemming te geven om niet elke dag 100 procent te hoeven geven”, zei ze daarover in een artikel van Microsoft. „Dat is het menselijke element: we worstelen allemaal wel met iets.” Daar moet meer begrip voor komen, vindt ze – ook in games.

Wat dat níet betekent, is studio’s dwingen om zaken mee te nemen die niet bij een game passen. „Elk gameproject heeft iets anders nodig”, zegt Wright in een videogesprek. Ze somt even later een paar belangrijke vragen op: „Je vraagt eerst: welke ervaring wil je neerzetten met je game? Niet alles is voor iedereen, en dat moet je ook niet willen. Maar als eenmaal vast staat wat die ervaring is, dan kun je vragen: heeft een game genoeg opties die ook toegankelijk zijn voor mensen met een beperking? Kunnen ze die ook gemakkelijk vinden? Voelt die game überhaupt relevant voor ze? We zijn een Amerikaans bedrijf, maar er zijn drie miljard gamers op aarde, lang niet allemaal Amerikanen.”

‘Niets over ons zonder ons’

Xbox was de eerste grote spelcomputerfabrikant die een speciale gamecontroller verkocht voor mensen die bijvoorbeeld hun handen of voeten niet goed kunnen gebruiken. Het motto van het ontwerpteam, zegt Wright, was ‘niets over ons zonder ons’. Mensen met een beperking werden betrokken bij de ontwikkeling van het apparaat, wat een controller opleverde die op veel verschillende manieren te gebruiken is. Naderhand richtte Wrights team een platform op waarop externe gamemakers worden gekoppeld aan ervaringsdeskundigen. Ook liggen er uitgebreide handleidingen.

Aan de softwarekant is Sony (PlayStation) dé grote concurrent. Hun game The Last of Us Part II (2020) was een mijlpaal voor de industrie. Slim gebruik van geluid en andere trucjes zorgden ervoor dat ook blinde gamers het actiespel konden uitspelen. Het was één van de eerste grote games die opende met een lijst instellingen waarin je kon aangeven wat voor hulp je nodig had – lange tijd moesten gamers met een beperking zich eerst door voorfilmpjes en gamemenu’s worstelen. Zeker voor blinden en slechtzienden was dat lastig.

De aanpak van The Last of Us is snel normaal geworden, ook bij de concurrentie. Zelf wordt Katy Jo Wright vaak verrast, zegt ze. Enthousiast noemt ze de game The Vale: Shadow of the Crown van de kleine gamemaker Falling Squirrel. „Daarin is de hoofdpersoon blind. Ik zei: wow, dus er zijn nul beelden? Nul, zei de maker. Het is alleen maar audio.” Als ziende speler zie je alleen stofjes door een zwart beeld dwarrelen. Met het pookje van je controller kun je echter wel rondlopen. Zo hoor je bijvoorbeeld de wieken van een molen bewegen; hoe dichter je bij de molen komt, hoe harder het geluid klinkt.

Wright „zag een kans om empathie te ontwikkelen bij spelers die normaal zouden denken: hoe kun je nu gamen als je blind bent?”, zegt ze. „Nou, Falling Squirrel bewees dat als je maar scherp nadenkt over je audiogebruik, dat je zomaar een fascinerende game kunt neerzetten die je laat merken hoe het is om blind te zijn.”


Lees ook

‘Kijk meer vanuit data naar diversiteit en inclusie in tech’

Studenten aan de Technische Universiteit Delft. In 2022 was het aandeel vrouwen met een functie in de techsector in Nederland 21 procent. Dit jaar daalde dat naar 19 procent.