In veel moderne videogames spelen morele en ethische dilemma’s een belangrijke rol. Vaak gaat het om een binaire keuze tussen duidelijk goed en kwaad, maar het wordt pas echt interessant als je de gevolgen van je keuzes niet helemaal kan overzien. Is het beter om een bad guy te arresteren of hem te laten lopen in de hoop dat hij je naar zijn opdrachtgevers leidt? Sluit je je aan bij de progressieve krachten binnen een totalitaire regering, of bij de radicale terreurbeweging die zich ertegen verzet? Eén van de dingen die games onderscheidt van andere kunstvormen is dat je niet alleen personages ziet wiens morele kompas op de proef wordt gesteld, maar ook zelf voor het blok wordt gezet.
In twee recente jeugdtheaterproducties worden de mechanismes van games ingezet om het publiek actief te betrekken bij de verhalen die worden verteld. In De Nederlandsche Cocaïnefabriek van muziektheatergezelschap Tafel Van Vijf worden we deelgenoot gemaakt van de geschiedenis van het gelijknamige bedrijf, dat in het begin van de twintigste eeuw, volledig legaal, jaarlijks zo’n 750 kilo cocaïne produceerde. Na een korte rondleiding door het Nederlands Openluchtmuseum, waarbij we alvast met de geschiedenis van de NCF kennismaken, wordt het publiek in groepjes verdeeld. Iedere groep krijgt een soort scorebord waarop je punten voor ‘winst’, ‘risico’ en ‘sociale relaties’ moet bijhouden, die naar aanleiding van je antwoorden op dilemma’s in de voorstelling worden uitgedeeld.
Winstmaximalisatie
Zo komen we in de schoenen te staan van Lucien, handelsreiziger voor de NCF, die in de voorstelling met bakken charme wordt neergezet door Gustav Borreman. Hij legt ons na iedere scène de vraagstukken voor waarmee hij zelf kampt: moeten we tijdens de Eerste Wereldoorlog aan zowel de Engelsen als de Duitsers cocaïne leveren, of partij kiezen? Moeten we hard onderhandelen over de prijs bij elke verkoop, of een vaste prijs instellen? Het doel voor zowel Lucien als het deelnemende publiek is winstmaximalisatie, maar als ‘risico’ of ‘sociale relaties’ op nul uitkomen, betaal je daar ook een prijs voor.
In mijn groepje levert het steevast dezelfde stemverdeling op: de twee vrouwen (en ikzelf) kiezen voor de meer duurzame insteek, terwijl de twee mannen steevast voor korte-termijnwinst gaan. Gameontwerper Judith Hofland speelt een interessant spelletje met de deelnemers: binnen de regels van het spel is er geen beloning als we winst niet op de eerste plaats zetten, en zo worden we – net als Lucien – voelbaar onderworpen aan een pervers systeem waarin ethisch handelen altijd ondergeschikt is aan financiële opbrengsten. Als Lucien zelf uiteindelijk een morele grens stelt en het toneel verlaat, wordt het publieksgroepje met de hoogste winstcijfers ‘beloond’ met zijn vrijgekomen functie, en zelf voor het karretje van de internationale drugshandel gespannen.
Koning Gilgamesj
Een heel andere insteek heeft Koning Gilgamesj (8+) van het hiphoptheatercollectief Dieheleding, die voor deze voorstelling een samenwerking met theatergame-ontwerper Charlie Duran aangingen. Ook hier begint de game al vóór de voorstelling : met een tablet in de hand gaan we in de zijruimtes rond de zaal op zoek naar Mespotomaische hiërogliefen en krijgen we alvast een voorproefje van het mythologische verhaal van Gilgamesj en Enkidu dat we straks gaan zien. De tablet nemen we mee naar de voorstelling, en gedurende het theaterstuk krijgen we weer af en toe een keuze voorgelegd. De keuzes en interacties voelen echter redelijk vrijblijvend: ze hebben weinig effect op het verhaal op de speelvloer, noch tellen je beslissingen op de een of andere manier bij elkaar op. (Daarbij moet wel worden vermeld dat de versie die nu op tour is, om logistieke redenen, volgens de makers minder interactieve onderdelen heeft dan de versie die in Theater De Krakeling in Amsterdam wordt vertoond).
Bovendien breekt het gebruik van digitale technologie de voorstelling op: de tablet van mijn groepje loopt continu achter, waardoor we eerder een gevoel van IT-frustratie krijgen dan een verdiepende verbintenis met het stuk. Maar zelfs wanneer het wel werkt leidt het scherm te veel af van wat er op het toneel gebeurt, en zitten theater en game elkaar eerder in de weg dan dat ze complementair aan elkaar zijn.
De focus op vrijblijvende publieksparticipatie in Koning Gilgamesj voelt uiteindelijk als een gemiste kans: zoals De Nederlandsche Cocaïnefabriek laat zien wordt een theatergame pas echt interessant als er voor de toeschouwers ook iets op het spel staat.