Onverklaard, maar niet onbegrijpelijk. Als de Deense gamemaker Jeppe Carlsen een handelsmerk heeft, dan is het dat: in zijn games wordt geen woord gesproken of geschreven. Toch weet je precies wat er van je verwacht wordt. Na zijn duistere games Limbo en Inside past hij dit concept opnieuw perfect toe in Cocoon, een game waarin een insect vier knikkers verzamelt in een grotendeels uitgestorven landschap. Wat het verhaal achter het insect en de knikkers is? Dat is maar gissen, voelen. Misschien is het niet eens van belang – al snak je soms naar iets meer verhalende kleur.
Nee, het zijn de puzzels die hier bepalend zijn. Binnen elke knikker leeft een andere versie van de wereld, en elke knikker heeft zijn eigen gaven. Je kan op bepaalde plekken in en uit knikkers springen, om daar nieuwe puzzels op te lossen – of juist om die werelden te gebruiken om oude puzzels te ontwaren. Met de groene bol kun je bijvoorbeeld ijle beelden omzetten in bruikbare, fysieke platformen. Soms werkt dat als lift. Maar wat als je straks bovenaan die lift de oranje knikker nodig hebt, die je over onzichtbare bruggen laat lopen? Je kunt ze niet beiden gebruiken. Het antwoord zal besloten liggen in een andere wereld, waar je op één of andere manier die groene bol ‘aan’ kan zetten zonder hem vast te houden.
Cocoon schittert wanneer het je de kwaliteiten van elke knikker rustig laat ontdekken, en laag op laag bouwt op een intuïtieve manier. Dat is tegelijk risicovol: naar het einde worden de lagen erg complex, en al die tijd moet de speler meegevoerd worden zonder het gevoel te hebben met de neus op de oplossing geduwd te worden. Toch slagen Carlsen en zijn team hier bijna altijd in: Cocoon geeft een masterclass in mensgericht, organisch puzzelontwerp die de hersenen prettig en ontspannend doen kraken.